2024-10-27 13:16:04 | 来源: 互联网整理
德国科隆游戏展由于是在欧洲这个游戏类型需求相对多元化的地区举办,因此通常是中小型游戏开发商争夺产品的时刻,而不是三者之间的巅峰对决游戏开发商。 2018年也不例外。蛰伏多年的经典系列《赏金奇兵》和《铁血联盟》相继确认新作。《纪元1800》发售日期的公布,让人们对模拟经营游戏有了新的希望。
另一款“失踪多年”的IP—— 《工人物语》,同样属于Blue Byte Studio,也在本次展会上正式确认新作将于2019年上映。制作团队还宣布,他们还邀请了Volker Wertich,创造了这个系列的德国传奇游戏设计师,加入了新游戏的开发。一年前的同一天,《帝国时代4》也在这里正式公布,引起Reddit上大量玩家感谢比尔·盖茨的努力。如果说E3代表了近年来游戏产业和游戏科学的方向和未来,那么德国科隆展上永远都充满了玩家的青春和回忆,以及一群依然坚持自己热爱的游戏类型的人。
成为科隆展焦点的游戏设计师Volker Wiltich就是这样一个历尽坎坷却依然怀揣梦想的人。
Volker Wiltich 1969年出生于德意志联邦共和国,在家里没有个人电脑的童年时期,他利用手头的内容开始制作实体卡牌游戏和桌面游戏。他只有7岁。在一次假期旅行中,他看到了当时世界各地如火如荼的街机游戏。作为一个年轻人,他认为这种新的娱乐形式很棒:“你不需要像桌面游戏那样写下笔记。规则必须由参与者遵守。”机器的出现大大降低了成本维护游戏规则,所以一心追求更高效率的沃尔克·维尔蒂奇在12岁时就决定这样做。购买了他的第一台个人电脑。
20世纪70年代,Basic还是比较主流的编程语言,Volker Wiltich开始学习这种相当原始的语言。他认为这门语言并不难,只是效率太低了。而随着编程的进展,他发现这种语言不能用来制作游戏。在阅读了大量相关资料后,在购买计算机的同一年,Volker Wiltich 决定开始学习汇编语言。在编程方面,Volker Wiltich可以说是对自己的年轻感到自豪。不过,在学校里,他并不是一个很优秀的学生,学习也不是很认真。甚至可以说是平庸。他在语言相关科目的成绩可以用差劲来形容。描述。
Volker Weltig 遇到的另一个问题是,当时没有汇编软件可以轻松地将编写的汇编语言转换为机器语言。 13岁时,他为了偷懒,自己改装了一台机器。在硬件层面,他的编程效率得到了极大的提升,这也是Volker Weltich真正走上制作游戏之路的重要一步。
14 岁时,Volker Wiltich 开始制作自己的电子游戏。为了创作自己的作品,他放弃了学业,接受治疗。他整天在课堂上补觉,回到家后开始感到紧张。 “工作”,每天写作12个小时。最终,他最早的两部作品当时总共获得了1400德国马克,约合800美元。当然,这样的工作安排的颠倒和学术投入的忽视也引起了父母的担忧,他们开始担心沃尔克·威尔蒂奇的未来。但对于14岁的他来说,这并不重要。 333,541,400德国马克是一笔巨款。这样的奖励让他尝到了玩游戏真正的乐趣。
时代变了,基于Commodore VIC-20开发的游戏很快就遇到了硬件升级。 Commodore 64出现了,但是Volker Wiltich当时对这款新机器并不感兴趣,他仍然更喜欢VC。 -20(德国版Commodore VIC-20)相关进展。因此,Volker Wiltich开始远离游戏开发,回归正常的学生生活。
1985年,16岁的Volker Wiltich购买了一台全新的机器Amiga,这是当时在欧洲非常畅销的新型个人电脑。他发现,在快速发展的计算机行业,两年的差距意味着很多内容需要重新学习,不仅仅是新机器、新交互和新编程语法,就像他12岁时的Wall K. Wiltich一样。再次出发查阅资料,学习新知识。
两年后,他在Amiga ——翡翠矿赚到了第一桶金。这是一款迷宫探索游戏,共有80个游戏关卡,并且还支持两个玩家同屏游玩,一起过关。那时的游戏制作还比较原始。游戏的大部分音频素材来自Volker Weltig 和他的朋友们制作的电话录音。没有美术设计、QA等专业岗位,基本都是靠编程。工作人员会做这一切。
Volker Wiltich认为,游戏的多人体验是非常重要的一部分。就像那些桌游一样,与人互动的游戏能够让人感受到更多的乐趣,所以无论是早期的翡翠矿,还是后来的《工人物语》,多人游戏都是游戏中不可或缺的一部分。他希望玩家不再那么孤独,这也是他制作游戏的目的之一。
20 世纪80 年代到90 年代的德国游戏市场鱼龙混杂,因此Volker Wiltich 接下来在Emerald Mine 接到的游戏制作项目也非常复杂。后来他参与了一款3D太空飞行格斗游戏的制作。以及一系列最终从未发布的游戏项目。
1990年,《翡翠矿》的发行商金山公司自行制作了该系列的第三部作品。 Volker Wiltich实际上并没有参与这部作品的制作,也不清楚发生了什么,因为当时他有一个更大的想法,而这个想法也被称为《工人物语》系列。
为了开发这个模拟经营主题的项目,Blue Byte安排了十个月的开发计划,但最终实现的游戏内容比Volker Wiltich想象的要多得多。最终,蓝字节字节被迫延长了开发时间。在图形完全开始之前,Volker Wiltich 已经编写了近70,000 行代码。当这款轻松好玩的经营模拟游戏最终上线时,名字也确定为—— 《工人物语》。当时美国的经销商向Blue Byte建议,美国消费者可能不喜欢The Settlers这个名字,所以在北美市场,《工人物语》的另一个名字是Serf City: Life is Feudal。
《工人物语》取得了巨大的成功。这也是Volker Weltig学习制作游戏十年来取得的最大成功。然而,在该系列的早期,这款游戏更有可能是牛蛙同时制作的。 God-Game—— 《上帝也疯狂》由游戏工作室出品,对玩家个体行动的约束能力不强。《工人物语》有着复杂的供需关系、战争与经济关系,引发了不少讨论。它也被认为是Amiga平台上有史以来最好的游戏。它结合了God-Game和模拟建造游戏,创造了一种新的游戏类型。类型。最终,第一代《工人物语》全球销量超过40万份,成为Blue Byte的金牌招牌游戏。
回忆起初代《工人物语》的制作,Volker Wiltich觉得那是他最快乐的时光,因为他之前制作的游戏更多是基于现有的游戏类型,而《工人物语》是该类型的先驱。但当Blue Byte 伸手制作续集时,他再次拒绝了,因为当时Volker Weltig 觉得仅仅因为游戏成功就制作续集的逻辑太牵强了。
在《工人物语》系列的发展历史中,游戏风格发生过变化,这是从《工人物语3》开始的。这种风格的改变也是由《工人物语》之父Volker Wiltich做出的。三年后的1998年,Volker Wiltich认为是时候为《工人物语》系列添加新的内容和想法了,于是他接受了Blue Byte的第二次邀请。
在与Blue Byte 沟通相关事宜时,Volker Wiltich 明确表示,自己回来的原因是要做一些改变,而不仅仅是制作一款改进图形、为玩家提供独特游戏体验的续作。由于需要对原有框架进行大规模创新,仅仅四个月后,他就面临着繁重的任务压力。沃尔克·威尔蒂奇迎来了他一生中最忙碌的日子,日夜坐在电脑前编码代码、修复bug 并与其他游戏制作人交流。短短75天内,《工人物语3》的更新日志就有105页,平均每天发布一两个小补丁。
与第一代《工人物语》相比,《工人物语3》由于进行了大刀阔斧的改革,并没有取得与上一代相同的成功。沃尔克·威尔蒂奇本人认为这并不重要。重要的是他做了他之前想做的事。当然,也有人认为《工人物语》系列的战斗内容太少了。对于这一点,沃尔克·维尔蒂奇表示,他希望游戏能够成为一款让家长和孩子一起玩、从中学到东西的产品,从而传递一些更多的教育内容,而不是让发泄成为游戏的主要功能。
21世纪初,德国工作室Blue Byte被育碧收购。正是因为这一变化,Volker Wiltich选择离开Blue Byte工作室,放弃《工人物语》系列。靠着自己的积蓄,他找到了一群志同道合的朋友,踏上了创作新系列的旅程。
2000年,Volker Wiltich在德国莱茵河畔英格尔海姆小镇建立了自己的游戏开发工作室Phenomic Game Development。在这里,Volker Wiltich带领员工们,再次摸索出了新的游戏类型——。他选择将即时战略和角色扮演相结合,创造了至今仍然非常独特的《咒语力量》系列。我们在《咒语力量》系列的游戏细节中可以看到很多《工人物语》的影子,但还有更多的剧情和军事战争细节。
与十几年前的情况不同,进入21世纪的前十年,自上而下的视角游戏在大环境下不再流行,中小游戏开发商也面临着被垄断的局面。巨人并重新洗牌一切。坚持自我的Phenomic Studio 很快就被出版商阻止开发该系列。随后,Phenomic Studio 被出售给EA,成为EA Phenomic。
Volker Weltig 仍在思考如何继续他的创新之路。这一次,他选择将卡牌游戏与即时战略游戏相结合来打造《Battle Forge》。好景不长,勇于创新并不是EA这样的大型游戏公司的企业文化。在同类产品《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》制造了即时战略游戏史上最灾难性的事件并引发负面反馈海啸后,EA决定让Volker Wiltich带着他的工作室榨干这个黄金品牌最后剩下的价值。
2012年,EA Phenomic出品的网页游戏《命令与征服:泰伯利亚联盟》上线。这也是EA在2018年宣布同IP手游《命令征服: Rivals》之前最后一款以“命令与征服”为名的游戏,而且是一款网页游戏。
就像所有被EA收购的工作室的皇家结局一样,EA Phenomic在完成这款网页游戏后就解散了,成为EA解散工作室历史上的又一个篇章。
青春洋溢、中年郁郁寡欢的沃尔克·维尔蒂奇绝对不会想到,随着时间的推移,随着近年来对游戏创新的批评越来越多,独立众筹游戏将会彻底改变整个游戏行业。经过翻天覆地的变化,即便是那些顶级厂商,在召开发布会时也会明确表示支持独立游戏的态度。
Volker Weltig 的《咒语力量》 在原出版商破产后被Nordic 收购。满怀热情的Nordic不仅接手了《咒语力量2》以及剩余扩展包的开发,还在2017年底推出了《咒语力量3》。
2018年,《工人物语》,这个由Volker Wiltich创作的系列,终于回到了自己的手中。他在接受采访时表示,这一次,他仍然想带来新的元素、新的玩法,就像28年前一样。
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用户评论
我一直是个策略游戏爱好者,《工人物语》和《命令与征服》都是非常经典的游戏,通过这个游戏的标题我能感受到对设计师华尔克·威尔蒂希的深深敬意。
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听说他的贡献不仅仅局限于这两款游戏中,从《工人物语》到《命令与征服》,他带给我们不少难忘的游戏体验。
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对于很多60后和70后的玩家朋友们来说,《工人物语》意味着童年回忆,《命令与征服》则让我们见识了新的战略深度,华尔克·威尔蒂希的贡献不容忽视。
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《工人物语》里的资源管理和基地建设让我着迷不已,《命令与征服》中紧张刺激的战役更是让人心跳加速,这位设计师真是游戏人的楷模。
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在游戏圈内流传着一句话——从工物到C&C,华尔克·威尔蒂希把策略类游戏推上了新高度,他的作品影响了一代又一代的游戏爱好者。
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我对《工人物语》中的建筑布局和单位训练深感兴趣,在游戏中我能体验到建设与战略的双重乐趣,《命令与征服》让我更深入地理解了电子战的紧张感。
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华尔克·威尔蒂希的名字在游戏史里永远发光,他的作品不仅挑战着我们的智慧也激发着创造的灵感,《工人物语》和《命令与征服》是我宝贵的回忆。
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对那些初代玩家而言,从《工人物语》到《命令与征服》,华尔克·威尔蒂希的游戏不仅引领了行业风潮,更成为我们青春的一部分。
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作为一名游戏设计师迷,《工人物语》和《命令与征服》都让我看到了深藏在数字世界的策略之美,沃尔克·威尔蒂希的贡献让人赞叹不已。
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《工人物语》教会我要有规划地安排资源建设,《命令与征服》挑战我面对瞬息万变战场的决策能力。华尔克·威尔蒂希的作品至今依然值得我们回味和分享。
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在游戏历史上,从《工人物语》到《命令与征服》,华尔克·威尔蒂希留下了许多宝贵的创意火花,他对电子竞技的影响难以估量。
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华尔克·威尔蒂希不仅把故事性引入了策略游戏中,《工人物语》中的背景讲述和《命令与征服》的战役剧本都让我深感震撼。
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对他而言,是游戏给了我们无尽的乐趣,从《工人物语》到《命令与征服》,华尔克·威尔蒂希的名字将永远镌刻在电子游戏史书之中。
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作为资深玩家,我对华尔克·威尔蒂希的贡献充满敬意,《工人物语》和《命令与征服》在策略性和趣味性的结合上做得非常出色。
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《工人物语》让我学习到了有效的资源管理技巧,《命令与征服》则是战场指挥的艺术。华尔克·威尔蒂希无疑是一名游戏大师。
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我对华尔克·威尔蒂希充满感激,正是他创造的世界使得《工人物语》和《命令与征服》成为每个玩家心中的经典之作。
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从《工人物语》的建设到《命令与征服》的战斗,《沃尔克·威尔蒂希的游戏总是能激发我们的热情和智慧。他的风格独一无二,对游戏行业影响深远。
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华尔克·威尔蒂希的游戏不仅仅是一次次胜利与失败的比赛,更是在策略与创意之间的探索,从《工人物语》到《命令与征服》,每一步都充满了挑战和乐趣。
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