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《魔剑物语》评论:一篮子噱头和情怀

2024-10-24 10:01:07 | 来源: 互联网整理

有趣的是,《魔剑物语》(MAGLAM Lord)是我2021年上半年最想买的游戏之一,但我太缺钱了,被它作为“小众游戏”的昂贵价格震惊了最后,我不得不暂时放弃。转念一想,才发现它的中文版已经被列入发售日程了。

如果你没听说过这款游戏,那对——并不陌生。毕竟《魔剑物语》是2020年才首次发布的新IP,但说到《召唤之夜》系列,大概就是现在没有多少人不知道这一点了。《魔剑物语》之所以受到关注,是因为从一开始,它就被冠以“《召唤之夜》”的称号,或者说“《仙剑奇侠传》的精神续作”,这是一个非常唬人的名字。

简单来说,《魔剑物语》是一款由曾制作《召唤之夜》系列的FELISTELLA开发的动作RPG。同时重点关注《召唤之夜》支线故事和《刀剑故事》系列的玩法。因为很多开发者都来自老《召唤之夜》系列,而且其发布的时机恰逢《召唤之夜》系列20周年,所以很难不怀疑这是在为蛰伏已久的《召唤之夜》系列铺路。 《召唤之夜》系列。或许从某种意义上来说,它的成败将直接决定一个老系列的复活。

——但事实证明,有些事情或许真的是强求不来的。

说实话,仅仅玩了两个小时,我就仿佛看清了《魔剑物语》的全貌。但出于对《召唤之夜》的情感加成,我决定暂时忽略来自各方面的“偏见”。 》,将这段荒唐的游戏之旅画上句号——。至少从噱头上来说,还是相当吸引人的。虽然“干活”的妖王有很多,但“配”上妖王的还真是第一个。 一次。

游戏如何玩,我们暂时不提。必须承认,从推广阶段开始使用的几个关键词《魔剑物语》确实为其赢得了足够的关注。虽然在世界观设定上,依然是被过度使用的“日本刀与魔法”,但诸如“相亲”、“濒危物种”等不相容的词语,不免让人产生一丝依恋之情。额外的兴趣。

游戏一开始,主角“魔王”就被宿敌追杀,被迫进入冬眠状态。没想到,当他醒来时,发现世界发生了翻天覆地的变化:和谐的人类社会。没有了无休无止的战争,不仅原本试图杀死他的敌人消失了,他还成为了需要政府保护的“濒危物种”。为了恢复原本的力量,满足内心的空虚,单纯的恶魔只能开始了帮人类跑腿、时不时出去相亲的“幸福生活”。

《魔剑物语》评论:一篮子噱头和情怀

正如之前所说,《魔剑物语》被众多玩家和媒体称为“《剑侠情缘》的精神续作”。造成这种情况的部分原因在于它与《召唤之夜》系列的关系。但更大程度上是因为它几乎完全套用了《剑侠情缘》的游戏系统,即“大地图遇到怪物后进入战斗阶段”和“获得锻造武器的材料”的独特玩法。所谓“相亲”,其实只是把《召唤之夜》的“夜间通讯”之一换成了噱头十足的“相亲”。

对于那些不熟悉《刀剑故事》系列的玩家,我们在这里做一个简单的解释。作为《召唤之夜》系列最知名的衍生系列之一,它一反原作SRPG的经典玩法,将战斗元素与玩家。而其标题中的“造剑”也不仅仅是说说而已,它是玩家在游戏中强化自身能力最直接的体现,因为所有制作武器的材料都来自于冒险,这进一步增强了“磨剑”的难度。 ”在游戏中。此外,丰富的武器模块、夜间对话决定的角色好感度、特别定制的召唤兽系统都堪称这个系列的瑰宝。

战斗链接在《魔剑物语》

从表面上看,《魔剑物语》确实和《刀剑故事》很相似。他们都有几乎相同的游戏玩法。玩家可以控制角色探索地图,遭遇怪物并进入横版战斗,收集材料并合成更强大的武器。但相比之下,前者就显得有些过于粗暴,甚至懒惰了。

首先,《魔剑物语》与前作最大的区别在于游戏的故事推进模式。虽然战斗环节都是动作驱动的ARPG,但《魔剑物语》中并没有地图设计的概念。玩家要做的基本上就是从菜单界面拿任务,直接转移到单独的副本即可。其中出现的怪物的等级也会被提前标记出来。

这组东西看起来有点眼熟

这样做最大的好处自然是可以节省大量的生产资源。无论是关键的主线故事,还是特定角色特有的支线任务,都可以通过简单的文字和对话来解决,但没有《刀剑故事》那样独特,也没有什么正统的JRPG。 “一种冒险的感觉。”很多时候,玩家似乎是在机械地填写任务列表中的相应条目,过一会儿就会感到困倦。

《魔剑物语》评论:一篮子噱头和情怀

即使抛开这些,《魔剑物语》中的战斗和探索也非常无聊。我承认它确实继承了《仙剑奇侠传》的那套系统,但最终给人的感觉就是画蛇添足。它们唯一的共同点就是都是四足的。走。

首先,虽然采用了同一个横版的战斗机制,但《魔剑物语》中的动作部分却极其混乱。玩家可以使用的武器类型不仅只有剑、斧头和枪,而且还有最关键角色的战斗动作。弄得极其单调。因为角色的每个动作都是一个单独的动画,所以攻击或躲避之间几乎不存在“联系”或“衍生”的概念。这样一来,玩家所要做的基本上就变成了最简单的按键来击败怪物。没有“技术”可言。

另一方面,虽然《魔剑物语》允许玩家选择游戏中的可操作角色,但无论你选择的角色是男性还是女性、英雄还是兽耳偶像,都没有实质性的区别。不仅动作模块一模一样,就连可以使用的技能也没有太大区别。

更离谱的是,游戏主角魔王在战斗时会变身为一把“魔剑”,供伙伴们使用。积累一定能量后,玩家可以直接召唤能力更强的魔王进行战斗。 —— 这个是不是和《剑圣》里的召唤兽系统很像?但问题是,即使召唤出魔王,玩家能使用的依然是“剑、斧、枪”的动作模板,但可以使用的魔法却变得更加丰富了。 —— 说白了,即使是抽牌的,玩卡牌游戏的人都知道,需要在角色上做出一些差异,才能吸引玩家花钱。

至于游戏核心系统之一的“锻造”,它更像是激发玩家情绪的部分。刚才提到,这款游戏中可以使用的武器只有三种:剑、枪和斧头,这极大地限制了武器之间的差异。就连锻造武器的过程本身,也采用了非常简单的方法。一键制作,没有《铸剑物语》特有的仪式感。看起来,这些武器的唯一区别就是花哨的名字和微不足道的属性效果。

这么说吧,在十几个小时的游戏时间里,我为了强化角色属性,锻造了不下几十件武器,但除了基础属性的提升之外,几乎没有给我留下任何额外的印象。同时,角色好感度触发的特殊锻造事件的概率太低,让人感觉这个系统根本没有必要。

唯一有趣的是你可以自定义武器的外观

《魔剑物语》评论:一篮子噱头和情怀

最后说一下很多人最关心的问题,——《魔鬼相亲》。

《魔剑物语》年,“夜间谈话”系统被听起来很无厘头的“相亲”系统所取代,但其功能并没有太大变化。故事的结局仍然会根据角色之间的好感度而改变。从某种意义上说,“相亲”弥补了过去“夜谈”只能选择一个人的遗憾。只要玩家在战斗中积累了足够的好感度,玩家就可以和自己喜欢的角色展开所谓的“约会事件”,但从不好的意义上讲,这些约会事件与故事主线的关系是极其虚弱。为了在约会中凸显这些角色的个性,魔王的存在感也被大大削弱了。另外,约会活动本身的数量并不算丰富,很难看出其中有什么乐趣。

说白了,实际玩《魔剑物语》的感觉确实和我想象的不一样。相比于游戏玩法和剧情都令人印象深刻的《刀剑物语》,更比如那些由COMPILE HEART量产、更擅长以可爱角色吸引玩家的JRPG系列,打磨程度就更差了。

事实也证明,这种“感觉”并非没有道理。

2013年,经历了《召唤之夜5》的失败后,FELISTELLA开始与COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作。从《超次元游戏海王星:重生》开始,FELISTELLA参与并主导了多款矿山俱乐部游戏的制作,虽然并不是说它已经与矿山俱乐部合二为一,但是从《魔剑物语》的表现来看,他们确实已经忘记得差不多了它们原本是什么。如果有什么东西死了,也许就让它躺在那里吧。

用户评论

拥菢过后只剰凄凉

《魔剑物语》这款游戏的确让人回忆满满,尤其是在画面和音乐上,复古的风格让怀念游戏时代的我沉醉其中。

    有13位网友表示赞同!

爱情的过失

情怀满分的一款游戏,《魔剑物语》将经典的剧情、角色设定完美地融合进来,唤醒了那些年的游戏记忆。

    有9位网友表示赞同!

你tm的滚

作为一个资深“老玩家”,我深深被《魔剑物语》的游戏元素所吸引。其复古情怀让我不禁想重新踏上冒险之路。

    有6位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

《魔剑物语》在创新与怀旧之间找到了平衡点,既有新颖的玩法,也有满满的90年代游戏风,让人爱不释手。

    有12位网友表示赞同!

墨城烟柳

对于喜欢“魂魄”系列或者经典RPG游戏的朋友,《魔剑物语》值得一试。它将让你回忆起那些年的热血冒险。

    有9位网友表示赞同!

ok绷遮不住我颓废的伤あ

《魔剑物语》作为一款致敬经典的回合制战斗游戏,虽然画面不算最先进,但其丰富的角色设计让人满意。

    有6位网友表示赞同!

淡写薰衣草的香

这款游戏的剧情叙述细腻,特别是对于细节的捕捉和人物情感的描述,完全击中了我内心的情怀点。

    有6位网友表示赞同!

浮殇年华

《魔剑物语》给我带来了一次充满回忆的旅程。游戏中的故事线很有深度,让人欲罢不能。

    有18位网友表示赞同!

一纸愁肠。

游戏内购设计合理,《魔剑物语》让我在享受核心内容的同时,也体验到了适度的经济系统带来的便利。

    有19位网友表示赞同!

莫阑珊

角色扮演爱好者会喜欢《魔剑物语》这款游戏。它的故事情节和角色发展给人留下了深刻印象。

    有13位网友表示赞同!

聽風

对于那些怀念儿时游戏画面风格的人来说,《魔剑物语》是绝对值得推荐的一款复古式RPG游戏。

    有11位网友表示赞同!

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