2024-10-24 10:01:07 | 来源: 互联网整理
有趣的是,《魔剑物语》(MAGLAM Lord)是我2021年上半年最想买的游戏之一,但我太缺钱了,被它作为“小众游戏”的昂贵价格震惊了最后,我不得不暂时放弃。转念一想,才发现它的中文版已经被列入发售日程了。
如果你没听说过这款游戏,那对——并不陌生。毕竟《魔剑物语》是2020年才首次发布的新IP,但说到《召唤之夜》系列,大概就是现在没有多少人不知道这一点了。《魔剑物语》之所以受到关注,是因为从一开始,它就被冠以“《召唤之夜》”的称号,或者说“《仙剑奇侠传》的精神续作”,这是一个非常唬人的名字。
简单来说,《魔剑物语》是一款由曾制作《召唤之夜》系列的FELISTELLA开发的动作RPG。同时重点关注《召唤之夜》支线故事和《刀剑故事》系列的玩法。因为很多开发者都来自老《召唤之夜》系列,而且其发布的时机恰逢《召唤之夜》系列20周年,所以很难不怀疑这是在为蛰伏已久的《召唤之夜》系列铺路。 《召唤之夜》系列。或许从某种意义上来说,它的成败将直接决定一个老系列的复活。
——但事实证明,有些事情或许真的是强求不来的。
说实话,仅仅玩了两个小时,我就仿佛看清了《魔剑物语》的全貌。但出于对《召唤之夜》的情感加成,我决定暂时忽略来自各方面的“偏见”。 》,将这段荒唐的游戏之旅画上句号——。至少从噱头上来说,还是相当吸引人的。虽然“干活”的妖王有很多,但“配”上妖王的还真是第一个。 一次。
游戏如何玩,我们暂时不提。必须承认,从推广阶段开始使用的几个关键词《魔剑物语》确实为其赢得了足够的关注。虽然在世界观设定上,依然是被过度使用的“日本刀与魔法”,但诸如“相亲”、“濒危物种”等不相容的词语,不免让人产生一丝依恋之情。额外的兴趣。
游戏一开始,主角“魔王”就被宿敌追杀,被迫进入冬眠状态。没想到,当他醒来时,发现世界发生了翻天覆地的变化:和谐的人类社会。没有了无休无止的战争,不仅原本试图杀死他的敌人消失了,他还成为了需要政府保护的“濒危物种”。为了恢复原本的力量,满足内心的空虚,单纯的恶魔只能开始了帮人类跑腿、时不时出去相亲的“幸福生活”。
正如之前所说,《魔剑物语》被众多玩家和媒体称为“《剑侠情缘》的精神续作”。造成这种情况的部分原因在于它与《召唤之夜》系列的关系。但更大程度上是因为它几乎完全套用了《剑侠情缘》的游戏系统,即“大地图遇到怪物后进入战斗阶段”和“获得锻造武器的材料”的独特玩法。所谓“相亲”,其实只是把《召唤之夜》的“夜间通讯”之一换成了噱头十足的“相亲”。
对于那些不熟悉《刀剑故事》系列的玩家,我们在这里做一个简单的解释。作为《召唤之夜》系列最知名的衍生系列之一,它一反原作SRPG的经典玩法,将战斗元素与玩家。而其标题中的“造剑”也不仅仅是说说而已,它是玩家在游戏中强化自身能力最直接的体现,因为所有制作武器的材料都来自于冒险,这进一步增强了“磨剑”的难度。 ”在游戏中。此外,丰富的武器模块、夜间对话决定的角色好感度、特别定制的召唤兽系统都堪称这个系列的瑰宝。
战斗链接在《魔剑物语》
从表面上看,《魔剑物语》确实和《刀剑故事》很相似。他们都有几乎相同的游戏玩法。玩家可以控制角色探索地图,遭遇怪物并进入横版战斗,收集材料并合成更强大的武器。但相比之下,前者就显得有些过于粗暴,甚至懒惰了。
首先,《魔剑物语》与前作最大的区别在于游戏的故事推进模式。虽然战斗环节都是动作驱动的ARPG,但《魔剑物语》中并没有地图设计的概念。玩家要做的基本上就是从菜单界面拿任务,直接转移到单独的副本即可。其中出现的怪物的等级也会被提前标记出来。
这组东西看起来有点眼熟
这样做最大的好处自然是可以节省大量的生产资源。无论是关键的主线故事,还是特定角色特有的支线任务,都可以通过简单的文字和对话来解决,但没有《刀剑故事》那样独特,也没有什么正统的JRPG。 “一种冒险的感觉。”很多时候,玩家似乎是在机械地填写任务列表中的相应条目,过一会儿就会感到困倦。
即使抛开这些,《魔剑物语》中的战斗和探索也非常无聊。我承认它确实继承了《仙剑奇侠传》的那套系统,但最终给人的感觉就是画蛇添足。它们唯一的共同点就是都是四足的。走。
首先,虽然采用了同一个横版的战斗机制,但《魔剑物语》中的动作部分却极其混乱。玩家可以使用的武器类型不仅只有剑、斧头和枪,而且还有最关键角色的战斗动作。弄得极其单调。因为角色的每个动作都是一个单独的动画,所以攻击或躲避之间几乎不存在“联系”或“衍生”的概念。这样一来,玩家所要做的基本上就变成了最简单的按键来击败怪物。没有“技术”可言。
另一方面,虽然《魔剑物语》允许玩家选择游戏中的可操作角色,但无论你选择的角色是男性还是女性、英雄还是兽耳偶像,都没有实质性的区别。不仅动作模块一模一样,就连可以使用的技能也没有太大区别。
更离谱的是,游戏主角魔王在战斗时会变身为一把“魔剑”,供伙伴们使用。积累一定能量后,玩家可以直接召唤能力更强的魔王进行战斗。 —— 这个是不是和《剑圣》里的召唤兽系统很像?但问题是,即使召唤出魔王,玩家能使用的依然是“剑、斧、枪”的动作模板,但可以使用的魔法却变得更加丰富了。 —— 说白了,即使是抽牌的,玩卡牌游戏的人都知道,需要在角色上做出一些差异,才能吸引玩家花钱。
至于游戏核心系统之一的“锻造”,它更像是激发玩家情绪的部分。刚才提到,这款游戏中可以使用的武器只有三种:剑、枪和斧头,这极大地限制了武器之间的差异。就连锻造武器的过程本身,也采用了非常简单的方法。一键制作,没有《铸剑物语》特有的仪式感。看起来,这些武器的唯一区别就是花哨的名字和微不足道的属性效果。
这么说吧,在十几个小时的游戏时间里,我为了强化角色属性,锻造了不下几十件武器,但除了基础属性的提升之外,几乎没有给我留下任何额外的印象。同时,角色好感度触发的特殊锻造事件的概率太低,让人感觉这个系统根本没有必要。
唯一有趣的是你可以自定义武器的外观
最后说一下很多人最关心的问题,——《魔鬼相亲》。
《魔剑物语》年,“夜间谈话”系统被听起来很无厘头的“相亲”系统所取代,但其功能并没有太大变化。故事的结局仍然会根据角色之间的好感度而改变。从某种意义上说,“相亲”弥补了过去“夜谈”只能选择一个人的遗憾。只要玩家在战斗中积累了足够的好感度,玩家就可以和自己喜欢的角色展开所谓的“约会事件”,但从不好的意义上讲,这些约会事件与故事主线的关系是极其虚弱。为了在约会中凸显这些角色的个性,魔王的存在感也被大大削弱了。另外,约会活动本身的数量并不算丰富,很难看出其中有什么乐趣。
说白了,实际玩《魔剑物语》的感觉确实和我想象的不一样。相比于游戏玩法和剧情都令人印象深刻的《刀剑物语》,更比如那些由COMPILE HEART量产、更擅长以可爱角色吸引玩家的JRPG系列,打磨程度就更差了。
事实也证明,这种“感觉”并非没有道理。
2013年,经历了《召唤之夜5》的失败后,FELISTELLA开始与COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作。从《超次元游戏海王星:重生》开始,FELISTELLA参与并主导了多款矿山俱乐部游戏的制作,虽然并不是说它已经与矿山俱乐部合二为一,但是从《魔剑物语》的表现来看,他们确实已经忘记得差不多了它们原本是什么。如果有什么东西死了,也许就让它躺在那里吧。
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用户评论
《魔剑物语》这款游戏的确让人回忆满满,尤其是在画面和音乐上,复古的风格让怀念游戏时代的我沉醉其中。
有13位网友表示赞同!
情怀满分的一款游戏,《魔剑物语》将经典的剧情、角色设定完美地融合进来,唤醒了那些年的游戏记忆。
有9位网友表示赞同!
作为一个资深“老玩家”,我深深被《魔剑物语》的游戏元素所吸引。其复古情怀让我不禁想重新踏上冒险之路。
有6位网友表示赞同!
《魔剑物语》在创新与怀旧之间找到了平衡点,既有新颖的玩法,也有满满的90年代游戏风,让人爱不释手。
有12位网友表示赞同!
对于喜欢“魂魄”系列或者经典RPG游戏的朋友,《魔剑物语》值得一试。它将让你回忆起那些年的热血冒险。
有9位网友表示赞同!
《魔剑物语》作为一款致敬经典的回合制战斗游戏,虽然画面不算最先进,但其丰富的角色设计让人满意。
有6位网友表示赞同!
这款游戏的剧情叙述细腻,特别是对于细节的捕捉和人物情感的描述,完全击中了我内心的情怀点。
有6位网友表示赞同!
《魔剑物语》给我带来了一次充满回忆的旅程。游戏中的故事线很有深度,让人欲罢不能。
有18位网友表示赞同!
游戏内购设计合理,《魔剑物语》让我在享受核心内容的同时,也体验到了适度的经济系统带来的便利。
有19位网友表示赞同!
角色扮演爱好者会喜欢《魔剑物语》这款游戏。它的故事情节和角色发展给人留下了深刻印象。
有13位网友表示赞同!
对于那些怀念儿时游戏画面风格的人来说,《魔剑物语》是绝对值得推荐的一款复古式RPG游戏。
有11位网友表示赞同!