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设计让玩家欲罢不能的关卡的五个步骤

2024-10-15 18:46:13 | 来源: 互联网整理

就像小学生刚开始写论文时总是喜欢用《我的爸爸》 《我的妈妈》作为标题一样,很多关卡设计师在设计初期都会使用xx工厂和xx小镇作为自己地图的主题,因为这些主题的关卡结构更加合理。有足够的宽容度,不管你的LD级白盒有多么奇怪,LA总能找到办法解释和包装。

为地图选择“声音”主题并没有什么错,但这也意味着更容易创造同质化。你们的玩家经历过成百上千张类似的地图,心中很难再产生涟漪。我曾经和几位同事讨论过COD最难忘的关卡,其中两个场景被多次提及:第一个是COD4MW1中切尔诺贝利的两人狙击关卡,行走在荒凉孤独的末日荒原中。这曾经是第五层。几千人居住的地方如今毫无生机,废弃的摩天轮似乎在呼喊着往日的欢乐。即便抛开扎实的玩法和出色的叙事,关卡主题本身也能让无数玩家难以忘怀。

cod4mw1 切尔诺贝利双狙击水平

另一场是COD6MW2里约贫民窟的巷战。我已经忘记了这一关的故事背景和胜利目标,但我永远记得从明亮的街道走进贫民窟时,那些破旧的棚屋和绵延天际线的狭窄小巷。害怕被突然冒出来的敌人所控制。独特的关卡主题和强烈的氛围对比,让我时隔多年依然记忆犹新。

cod6mw2里约贫民窟街头格斗水平

有一个非常简单的公式:时间+形容词+地点,可以帮助你确定一个清晰明确的主题。比如:“中午巴黎喧闹的街道”、“夜晚荒凉的冰雪城堡”、“2067年入侵的火星基地”等等。公式中的“时间”可以决定场景的基调,“形容词”可以帮助你创造更具体的环境特征,而“地点”是关键。其独特性越强,就越容易打造出有风格、有特色的关卡。

如果你仍然想不出合适的主题,可以尝试“环游世界”的方法。无论是西欧、北美、日韩、东南亚,独特的自然环境和建筑地域特色都会让你的关卡辨识度极高,整个世界都是你取之不尽的题材宝库。从墨西哥雨林到意大利小镇,从脏乱差的印度市场到华丽的欧洲宫殿,《杀手2》杀手47扮演的玩家以各种奇妙的方式解决目标,展现优雅的刺杀艺术,同时还能享受来自世界各地的风景和美丽。

Hitman2 关卡中的世界各地令人惊叹的风景

二、关卡放入玩法峰值体验

关卡是游戏玩法的容器。玩家追求关卡内的胜利目标,在规则和系统的约束下完成挑战或击败其他玩家,并在过程中获得乐趣和成就感。

在为特定游戏玩法设计关卡时,我最常采用体验第一的设计原则。结合峰与终规律,从玩家体验的角度来看,关卡的核心使命是让玩家获得游戏玩法的正峰值体验,同时避免游戏玩法的负峰值。这个设计原则的关键点在于:如何定义游戏玩法的正负峰值。

峰终法则在关卡设计中的应用:关卡设计放大正向的游戏性峰值,避免负向的游戏性峰值

以FPS游戏中最常见的团队竞技(Deathmatch)玩法为例。团队竞技玩法的特点是刺激的枪战和一秒复活重返战场。玩家组队玩主要是为了练习枪法或者快速击杀的乐趣。结合制作经验和玩家反馈,可以进一步了解到,团队竞技玩法中玩家的巅峰体验主要是连续击杀的刺激感和狭路相逢勇者胜的成就感。

与此相反,负面峰值包括地图庞大且复杂,很难遇到敌人的情况,以及莫名其妙被不知道自己在哪里的敌人杀死的情况。基于这些信息,团队比赛关卡的设计应该简单直接,枪线清晰,压缩冗余空间,避免复杂的结构和意想不到的战斗。事实上,我们CF手游中最热门的几张团队竞技地图都符合上述特点。

CF手游中最受欢迎的团队竞技地图《运输船》,路线清晰,枪线简洁明了

一般来说,能够放大游戏玩法峰值体验、避免游戏玩法负面峰值的关卡就已经可以称为优秀关卡了。但如果一些特殊的关卡设计能够给玩家带来意想不到的惊喜,那就是锦上添花了。熟悉《守望先锋》的玩家都知道,OW中有一种杀法叫做“地形杀”。英雄利用控制技能让敌人落入地图外,造成一击必杀。常见的手段有法鸡的震荡冲击、DJ的右键推、路霸的钩子和大招等迫使敌人移动的技能。成功释放地形杀戮的玩家将会获得极大的快乐和满足。俗称“玩一次,爽一年”。

OW的关卡设计师熟悉玩家的喜好,在许多地图中都预先嵌入了地形杀戮的结构。比较有代表性的有漓江塔的窄桥、国王大道的车尾、伊利奥斯的大坑等。这些关卡不仅满足了基本的玩法乐趣,也给了玩家追求高级玩法、创造新的巅峰体验的空间。作为一名200小时的老手,我也是地形杀戮的忠实粉丝。

《守望先锋》《漓江塔》中的拱桥和《国王大道》中的深渊承载着无数法国、DJ、路霸玩家的美好回忆。

三、多样的体验与游玩选择

随着玩家玩某种产品的时间较长,新鲜感耗尽,导致无聊和重复,而关卡设计就是对抗重复感的过程。对于CSGO、CF、Valorant等主打爆破玩法的产品来说,玩家可能会在一张面积只有100mx100m的地图上花费数百个小时,而每一寸土地的使用率都非常高。

此类中小型FPS关卡对重复性的要求极高。作为关卡设计师,你需要反复考虑和调试空间规划、路线和炮线设计、掩体和物体放置。以最经典的《尘埃2》为例,地图中路线和咽喉点的差异化设计,结合不同的武器特性,为玩家提供了多种战术选择和丰富的战斗体验。你可以用狙击命中目标,也可以用喷枪冲B。随着版本的变化,投掷武器、烟雾、闪电、火焰,各种炫酷招数层出不穷。玩家总能在地图的某个角落发现新的惊喜。

20多年来,关于《dust2》玩法的讨论从未停止过。它一直被模仿,从未被超越。

修改关卡局部结构可以显着提升FPS关卡的差异化体验。当您完成绘制关卡的2D 图并在编辑器中创建一个白框时,您不妨重新考虑并思考您将要构建的结构。 “这条通道原本是设计为宽阔的大道,如果换成廊桥或者地下通道,战斗会不会更精彩?”这个区域连接原本是设计为走廊的。如果做成双向滑道,会不会给玩家更多的战术选择?”

同一条路径,不同结构和风格的包装,会产生完全不同的氛围和游玩体验。

B包点上方的狗洞和B层的螺旋楼梯,dust2关卡的局部结构设计,营造出多种有趣的战斗体验

灵活运用高度差,会让你的关卡体验更加生动、立体。新手在制作FPS 关卡时最常见的陷阱之一就是将地图设为平坦的土地。 3DFPS游戏如果缺乏y轴体验,移动、瞄准、射击会更容易,但也会更无聊。作为一款优秀的PVE射击游戏,《毁灭战士:永恒》采用了大量高低差别的关卡结构。凭借流畅的3C,结合冲刺、二段跳、英勇击杀等机制,打造出一款动作感十足、操控性极强的游戏。怪物产卵体验。玩家在高低掩体之间闪避,用英勇击杀终结可怕的怪物,享受操作的乐趣。

《毁灭战士:永恒》使用了大量具有高度差的关卡结构

优秀的关卡设计为玩家提供了多种玩法选择。这里不得不提一下广受好评的Arkane Studio。各大厂商在追赶开放世界热潮的同时,仍然深耕于自己擅长的盒子花园式关卡。潜行暗杀FPS游戏中对同一目标的多种解决方案被Arkane发挥到了极致。从《耻辱2》到今年的《死亡循环》,在游戏过程中你经常会发现这种殊途同归的精妙关卡设计,也常常会得到惊喜。

设计让玩家欲罢不能的关卡的五个步骤

以Deathloop的市中心关卡为例。通往目标点的路径有3条。玩家可以选择走主路与大量敌人正面对抗,也可以选择走辅路绕过正面战场。辅助路径有两种完全不同的玩法选择。你可以选择从地面接近敌人,也可以从高处给予敌人致命一击。

Deathloop的关卡设计为玩家提供了多种玩法选择

同样来自死亡循环的另一个案例:洞穴是敌人的据点。除了桥下的常规路线外,眼尖的玩家还会在右上方的山上发现一个开口。这是设计师为玩家设计的一条“惊喜路线”。潜入后你会惊讶地发现洞口正对着敌人的头部。我不需要描述接下来要做什么。

Deathloop的关卡设计为玩家提供了多种玩法选择

如果把由空气墙和杀戮地带组成的盒子关卡比作最后通牒的话,那么《耻辱》、《死亡循环》、《杀手》等游戏中的关卡则更像是给玩家的邀请信。他们对玩家更加友好、友善、宽容。选择,尊重玩家的意愿,在并不是很大的土地上给玩家自由探索的广阔空间。

四、机制与动态创造记忆点

《Titanfall2》 单人战役的时空穿越关卡占据了我记忆中FPS关卡最辉煌的体验。玩家可以通过设备在过去和现在之间自由穿梭,回到过去杀死敌人,或者跳回现在跨越障碍。前一秒,他们还在与机器人进行激烈的战斗。只需轻轻一按,他们就能回到过去,发现这里曾经是一个研究所,安静祥和。

这并不是第一次在游戏关卡设计中出现时间旅行的概念,但Respawn 的设计师将这一机制与射击、跑酷、解谜和叙事等主要玩法完美结合,再加上细致的环境氛围。渲染让人在玩的时候沉浸其中,体验之后回味无穷。

《泰坦陨落2》单人战役时空穿越关卡,FPS关卡设计的经典案例

我们可以参考这个设计思路,通过机制和动力为关卡设计创造新的可能性。时空穿梭机制的核心是玩家通过主动控制改变关卡结构和场景氛围,与过去和现在的关卡进行交互来完成任务目标。玩家在本次战役中体验到的不是一个关卡,也不是两个关卡,而是1+1大于2的效果,而超越两个关卡的溢出部分则来自于静态关卡通过机制、时间和空间的转化。 Shuttle增加了交互方式,与主要玩法机制有机结合,创造了新的玩法点,从而增强了玩家在感官层面体验的内容丰富度。

《泰坦天降2》的单人战役还有另一个非常经典的“城市工厂关卡”,引入了动态关卡机制。玩家可以近距离目睹巨型机械臂处理城市草皮、地面和房屋的过程,并可以跳上去与动态结构互动。结合《泰坦天降2》的二段跳和滑墙机制,玩家可以在移动的墙壁上进行跑酷,将其与射击的快感融为一体,打造全新的战斗体验。

《Titanfall2》 单人战役中的动态关卡,结合跑酷和射击玩法

动态关卡设计也可以用来解决产品的实际问题。 CF手游的全方位对决模式包括刀战、狙击战、步枪战等多个子游戏,但在玩家的实际体验中,同一张地图很难兼容。在多种玩法的战斗体验中,总会出现玩法与关卡不匹配的情况,造成负反馈。因此,在新地图《行星飞船》的设计中,我在白盒子的正面和背面构建了适合不同武器战斗体验的关卡结构。关卡结构通过回合轮流切换,让玩家在不同的子游戏中获得更多乐趣。它提供舒适的战斗体验,并采用太空旋转舱的主题进行艺术包装。

CF手游全能对决地图《行星飞船》白盒演示,通过动态关卡解决玩法兼容性问题

CF手游全能对决地图《行星飞船》太空旋转舱实战效果

五、环境叙事引发情感共鸣

一款游戏可能有多种叙事方式,包括过场动画、人物对话等显性叙事方式,也包括沙盒游戏中玩家用自己的方式编造故事的突现叙事,但环境叙事是我认为的最吸引人的叙事方式,设计师将故事转化为关卡语言注入场景,引导玩家自我揭示,收集场景中的信息碎片,逐步拼接成完整的故事。

环境故事的核心是解释一件事:这里发生了什么。以环境叙事教材《生化奇兵》为例。这是玩家在游戏中进入的宴会厅场景。通过倒下的灯牌,我们可以知道这是1959年的除夕夜。从破碎的栅栏和散落的酒杯中可以看出。当时一定是发生了什么不好的事情。究竟发生了什么?是不是出席会议的嘉宾之间打架了?突然爆炸?甚至外星人入侵?这个场景并没有给出更多的信息,但已经勾起了玩家的好奇心,可以在后续关卡中完成进一步的探索。

《生化奇兵》 被许多业内同行认为是环境叙事的教科书示例

《消逝的光芒》 作为一款独特的丧尸题材FPS游戏,它在关卡中也运用了大量的环境叙事技巧。它通过场景布局讲述一些恐怖的故事,渲染末日恐怖氛围,引起玩家的情感共鸣,以及对人性的思考。

《消逝的光芒》中的环境叙事片段

场景事件是环境叙事的另一种常见方法。与碎片化的环境叙事相比,场景事件必须足够大、足够明显,才能给玩家带来强烈的感知和视觉冲击。 《Valorant》地图多次采用场景事件的叙事方式。辐射是《Valorant》世界观背景下所有冲突的起点。天魔峡地图中,时间线的裂缝连接着两个风格完全不同的世界。一侧是辐射能量丰富的绿草世界,另一侧是能源枯竭的沙漠。夸张的风格对比和冲突给玩家带来强烈的视觉冲击,留下深刻的记忆点。

《Valorant》地图天魔之夏场景重大事件,两个世界被时间裂缝隔开

但由于FPS视角的限制以及快节奏的玩法特点,也存在一些玩家意识不到的重大场景事件。以天空岛地图为例。概念图中,辐射爆炸导致威尼斯浮上天空,时间停止,非常震撼。然而,在实际游戏过程中,很难从玩家的第一人称视角察觉到场景的这种变化。您只能在某些高点或将视角提高得很高才能看到线索。

《Valorant》 地图意境和空岛场景的重大事件。概念设定非常震撼,但玩家感知并不明显。

《Valorant》的场景中还嵌入了大量的世界观彩蛋,包括辐射能量储存的位置、势力冲突的秘密、英雄的身世故事等等。 - 频繁的战斗节奏和紧张气氛的爆炸模式,很少有玩家能察觉到这些彩蛋设计。即便如此,也许是为了不辜负他们对叙事价值的认可,或者是因为他们对高品质水平的不懈追求,Riot的设计师们仍然不遗余力地坚持下去,对此我表示尊重。

以祖传口号结束,欢迎大家与我交流关卡设计以及任何游戏相关话题。

用户评论

心已麻木i

这个教程让我学会了很多关于关卡设计的秘诀,让我的游戏更具挑战性和吸引力。

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▼遗忘那段似水年华

遵循这5个步骤后,我发现玩家沉浸在游戏中的时间明显增加了,非常有价值的一课!

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素婉纤尘

通过实践这个指南,我创建的关卡得到了大量积极反馈,这真的帮助了我的游戏口碑。

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凝残月

对于任何希望提升用户留存率的游戏开发者来说,这个关于关卡设计的教程是不可或缺的资源。

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来自火星的我

按照这些步骤改进我的关卡后,玩家在游戏中的互动次数明显增多。

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疯人疯语疯人愿

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迷路的男人

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哭花了素颜

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封心锁爱

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采姑娘的小蘑菇

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冷眼旁观i

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花菲

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神经兮兮°

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断秋风

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妄灸

实践这五个秘诀,我创造的关卡充满了惊喜和连续挑战,这让游戏充满吸引力。

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别在我面前犯贱

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我要变勇敢℅℅

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颜洛殇

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身影

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封锁感觉

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