2024-10-13 13:01:15 | 来源: 互联网整理
Candy介绍,因为她和Jenny都是侦探小说爱好者,所以一直想制作一款侦探类型的AVG(文字冒险游戏)。在游戏设计方面,他们想要进行非线性的尝试。玩家可以自由选择每轮的行动。任何线索询问任何NPC都会触发不同的对话内容,类似于在AVG框架内创建一个小对话。小“开放世界”的感觉。目的是让玩家体验到更加自主的探索体验,感受到每个角色都有丰富的内心世界和人生经历。
游戏的故事以巡回马戏团为背景,可以搭配更加华丽复古的视觉风格,并且每个角色在马戏团中都有自己的角色,让大家更容易快速记住群像中的每个角色。另外,游戏其实想讲述一个关于“黄金时代的终结”的故事,所以故事设定在20世纪50年代左右,当时广播开始流行,电视和电影兴起,马戏等传统娱乐方式也逐渐流行起来。一个结束。之中。
Candy坦言自己对这段历史了解不多,所以在写作过程中查阅了很多与时代和马戏团相关的资料,因此他也将有趣的部分融入到故事中。例如,人们发现当时的马戏团成员有自己的编码语言,马戏团成员一起抚养孩子,他们有训练有素的疏散计划。这些后来都成为故事的一部分。
总的来说,考虑如何让看似“关键”的线索指向主线,让跟随剧情探索的玩家自然而然地发现矛盾,是一个挑战;但要填补其他线索的情节内容,就要利用人物的背景故事。所有的差距都需要大量的工作。
游戏艺术是一个奖励。《双盲把戏》主要根据时代和背景设定选择了比较复古、色彩丰富、有点极繁的风格。场景方面,除了与剧情相关的关键物品和线索需要在现场调查中触发之外,其他一切都完全由珍妮决定。大多数场景都与某个角色密切相关:比如办公室是老板摩西的领地,占星小屋属于占星师,后台属于道具师,以及角色对应的住宿隔间等等。在这种情况下,最重要的考虑因素通常是场景如何支持角色的个性。比如场景中有两辆马车,一辆被姐妹占据,设定非常温馨温馨,而另一辆则被两个死敌占据,两人的场景十分鲜明,展现了她们完全相反的性格。两个字符。
姐妹房
竞争对手的房间
该项目能够“更多、更快、更经济”地完成艺术内容量,这一切都归功于珍妮。她常说,她的人生格言是,天下武功,只能快破。《双盲把戏》中,最后七十多套CG和三百多幅漫画证明了这一点。经验总结是,人物动画和可考察的场景背景,因为经常重复,所以画得更精准;由于剧情触发且通常只持续几分钟,CG一般效率更高。 Jenny当时的效率记录是我一下午画了三张图。
《双盲把戏》从2021年10月开始开发,正式放出预告片和商店页面截图时已经是23日出头了,再到正式上线又过了一年多一点的时间。坎迪和珍妮说,最难忘的事情就是在任天堂直面会上看到游戏的预告片。 “那天,直播节目在凌晨1点发布,我们就在电脑前等待观看直播。当我们看到屏幕上我们制作的场景,甚至录制的自我介绍短视频时,我们感到一种难以形容的感觉。”
《双盲把戏》发布后,部分玩家的反馈并没有达到预期。 Candy总结道,前期游戏推广经验不足,可能没能很好地设定正确的预期。 “预告片中很难体现群像、历史背景等叙事核心,但现场勘察、指出矛盾等标志性场景一旦出现,就很容易给人留下固有的印象,尤其是在这种类型中。就《逆转裁判》系列这样大家熟悉的作品来说,动作有限的系统、角色众多、剧情节奏缓慢的作品可能无法满足这样的期望,或许这才是我们在建立时应该考虑的问题。项目的事。”
回顾过去,Candy坦言,虽然《双盲把戏》在技术上并不复杂,但事实上,在项目立项时,非线性设计的难度和所需的工作量被远远低估了。 “总共开发了两年半的时间,就像一场漫长的马拉松。这也是我们下一部作品回归小规模、剧情化的初衷。《双盲》 这也是我们第一次我们自己负责很多游戏推广,在思考如何制作预告片以及如何向玩家描述它的过程中,我经常想,“我希望在项目刚建立时就考虑到这一点。”这样的经历对于我们来说是非常宝贵的。”
《双盲把戏》上线后,Candy和Jenny做出了一个重大决定:创建自己的工作室,—— Orange Candy Studio。目前工作室的构成依然是他们两个人。作为工作室的第一部作品,视觉小说《零和之心》已经在开发中。
糖果简介《零和之心》以魔法学院为背景。讲述了一个女孩牺牲自己的心换取全世界爱的故事。有点浪漫,有点幻想,又有点恐怖。游戏在画面上也进行了大胆的尝试,采用了插画风格,并使用了明亮奇幻的色彩。 “我们前段时间就发布了预告片,大家可以在B站搜索《零和之心》观看~这是一部很短的作品,我们计划年内完成并上线。”
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用户评论
这个游戏太有脑洞了!刚开始以为只是普通的勇者冒险,没想到深入玩下去之后才发现完全是个侦探推理游戏,让我惊喜不已。
有16位网友表示赞同!
一开始真的有点懵,毕竟从“勇者新手几近无敌”这个名字上没看出这是啥类型的游戏。还好越玩越觉得挺有意思的。
有16位网友表示赞同!
850天的研发周期,真是把耐心打磨到极致了!这个游戏的剧情和机制都超出了我的期待,特别是侦探推理部分,真的很烧脑。
有7位网友表示赞同!
新手期特别轻松,感觉自己都是无敌的状态,不过真正乐趣在于深入游戏后解开一个个谜团。很过瘾!
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这个“勇者新手几近无敌”的设定真是太吸引人了!后来的游戏体验没有让我失望,反而是充满了惊喜和挑战。
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一开始以为这个游戏会是传统勇者升级之路,但850天的研发时间证明这款游戏深藏不露的复杂度,令人惊叹。
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在探索游戏世界的日子里,“新手几近无敌”的设定给了我非常自信的感觉。不过别担心,真正的乐趣在于与谜题斗智斗勇!
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游戏的侦探推理元素让人着迷,850天的研发让每一处细节都显得那么精心雕琢。这是一次难忘的游戏体验。
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“新手几近无敌”这名字让我对这个游戏的初印象就特新奇,没想到的是竟然包含了丰富的侦探推理内容,玩起来真的很过瘾。
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850天的研发时间让人惊叹,游戏深度超出了我的预期。特别是剧情和复杂度,给了我很多意想不到的乐趣。
有17位网友表示赞同!
这款游戏让我体验到了既当勇者又当侦探的新鲜趣味。从“新手几近无敌”到逐渐揭开神秘面纱的过程真是好玩极了。
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玩这个游戏就像走在一条充满未知的线索中,850天的研发周期不仅在游戏品质上给予了保证,在探索的乐趣上更是无限。
有5位网友表示赞同!
游戏名称“勇者新手几近无敌”,实际上是一个深藏不露的游戏。侦探推理元素给这款游戏带来了意想不到的新高度。
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刚开始玩时我有点一头雾水,毕竟名字中竟然有“侦探推理”这几个词语,但我越深入越觉得这个设定真的是匠心独运!
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游戏标题里“新手几近无敌”,让我在初期有了极大的自信感。然而真正有趣的还是那些复杂而精彩的侦探推理情节。
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"850天的研发"说明制作团队的细心和投入,这无疑为玩家呈现了一段丰富而又深度的侦探推理之旅。真是物超所值。
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这个游戏名真的让我想试一试,没想到是侦探版的冒险游戏!新手几近无敌的设定在后来竟然是个大惊喜。
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"勇者"这个概念在我心中和侦探推理似乎很不搭,结果游戏体验却意外地完美融合了两者,非常出乎意料的好玩。
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