前言
知乎上发表的原文当时有所删除(仅发表了5.7万字)。因为有人在原文中扬眉吐气,说没有任何与玩法和游戏机制相关的内容。所以这篇文章还有近七千字!
由于微信只允许文章最大长度为5万字,所以分为两篇文章!
其中,文中诸如(详细参见社会交换理论)等灰色底纹显示,是指需要结合书中其他章节的解释来查看的内容。限于篇幅,其他章节的内容在此不再赘述。以下为正文:
关于:社会渗透理论
社会渗透理论是社会学、传播学和社会心理学的重要理论。它是由社会学和社会心理学家欧文·奥尔特曼和达尔马斯·泰勒开发的。等人于1973 年联合提出。
该理论认为,人与人之间的关系是一个从表面交往发展到亲密交往的过程。人际关系的发展也逐渐从最表面的沟通向亲密沟通的方向发展,最终会形成以“自我表露”行为为核心的人际交往的基本形式。
另外,这种人际关系的发展不仅会表现在身体上,还会表现在物质、情感、共同参与集体活动等各个方面。在社会渗透的过程中,彼此会通过语言、非语言(如肢体语言)、环境取向等各个层面来表达人与人之间的亲密关系和人际关系的亲密程度。
也就是说,通过各类渗透行为,可以建立人际关系的亲密感,实现关系的渗透,拉近彼此之间的情感距离,建立情感联系。例如,如果你与某人的关系很好,并且你们的关系和情感发展到一定程度,你们可能会逐渐发生亲密的身体接触(如牵手、拥抱、接吻等亲密动作),自我泄露自己的私人秘密。并且开各种玩笑、互相起绰号、称呼对方时变得更加亲密等等,从而产生各种社会渗透行为。这就是“社会渗透理论”[1]。
游戏情感设计:社交渗透五项原则及营造“亲密感”的原理与阐释
循序渐进原则
在人际交往和相互关系逐渐渗透的过程中,关系的发展会分为情感接近阶段、情感定向阶段、情感探索阶段、情感沟通阶段、情感稳定阶段等几个阶段。沟通阶段:
情感接近阶段(emotional接近阶段):这个阶段是相遇阶段。也就是说,彼此之间需要有渠道和机会去认识彼此、靠近彼此、互相沟通。只有这样,才有可能进行下一步的渗透和互动。如果没有机会相识、相识,那么自然也就没有办法逐步发展各种人际关系。比如著名的“男孩遇见女孩”情节就是情感亲密期的典型表现。情感建立期(情感定向阶段):相识、接近后,由于关系刚刚建立,两人认识时间还不长,所以彼此之间的关系相当于熟人或熟人的关系。一次偶然的相遇。情感探索阶段(情感探索阶段):这个阶段是相识阶段。通过花时间在一起,他们会更好地了解彼此。这时,彼此会开始交流一般的生活、工作、兴趣爱好等,进而会对彼此的态度和价值观有更深入的了解。之后,彼此必须进行不断升级、来回的社交互动过程,才能形成更深层次的关系。情感深度期(情感沟通阶段):这个阶段是互相了解的阶段。经过一段时间的感情探索后,彼此会逐渐开始谈论一些自己的私事,或者向对方透露一些不能对外人说的秘密,并且会介绍各自的人际网络,让彼此有更深入的了解。其他。此外,爱情、友情等更深层次的人际关系也会逐渐发展。情绪稳定期(关系稳定阶段):当双方建立一定的亲密关系后,彼此的感情会逐渐趋于稳定。比如,成为情侣后,相处的时间越长,激情成分就会逐渐减少,而亲情成分就会不断增加,从而逐渐将彼此的情绪和亲密程度稳定在一定的水平。
总结一下,首先,在这个时期,彼此之间的关系会从不亲密发展到亲密。在上文中,作者还提到,人际关系是由陌生人、熟人、亲人、敌人四种主要关系以及人际关系的十大层次共同决定的(参见社会交换理论和人际关系五定律)详细关系)。也就是说,随着关系的逐渐深入,会逐渐从陌生人关系发展为熟人关系,再由熟人关系发展为亲人关系,直至达到情绪稳定阶段,关系稳定在家庭关系的水平。
比如,一对陌生的男女,随着时间的推移,会逐渐从陌生人(陌生人关系)发展到朋友,到恋人(熟人关系),最后发展到夫妻关系(家庭关系)。并稳定在这一水平的情感关系。
游戏中也有类似的设计。例如,在《侠之道》中,玩家与NPC之间的好感度分为7个阶段:偶然相识、偶然相识、礼节交往、同学友谊、志趣相投、惺惺相惜、结义之谊。
《侠之道》:游戏中NPC好感度分为7个阶段。
其次,这个时期爱情等亲密关系的发展会形成非接触阶段和接触阶段。心理学家马斯特斯和约翰逊在1966年合着的《人类的性反应》一书中揭示,人类的性行为发生两个阶段,即非接触阶段和随后的接触阶段。
在非接触阶段,双方是否对对方感兴趣(主要基于首因效应的外表因素、性心理的性唤起因素、三角恋理论中的“激情”因素,具体来说,参见首因效应、性心理学、三角恋理论),进一步联系。换句话说,这个阶段相当于情感接近阶段和情感探索阶段之间的三个阶段。在这个阶段,他们将处于恋爱关系中。这时,两人可能会进行看电影、吃饭、散步等私人集体活动。
在非接触阶段,如果双方都对对方感到满意,就会逐渐进入涉及触觉刺激的接触阶段。也就是说,此时双方处于感情深度期到感情稳定期三个阶段。在这个阶段,双方通常会从触摸、握手,发展到亲吻和更亲密的身体接触,最后发展到性接触甚至性交。
例如,在《龙腾世纪》 中,玩家可以与Leliana、Morrigan、Alistair 等人发生浪漫关系。随着与他们的友谊逐渐加深,你可以与他们进行拥抱、亲吻等亲密接触,直至最后的性行为[2]。
第三,如果关系发展不顺利,关系也会恶化或终止。也就是说,相互情感渗透的过程并不一定会导致逐渐变得越来越亲密。例如,如果一方不认同对方的价值观,就会给对方留下不好的印象,从而影响彼此之间的亲密感,甚至产生疏离感。如果这种情况长期下去,自然会导致彼此的分手,进而导致双方关系的恶化或终止。
《赛博朋克2077》:朱迪和前田舞子关系的发展轨迹。通过电子邮件可以看出,它呈现出恶化和终止的趋势。
比如《赛博朋克2077》中,朱迪和前田舞子的关系轨迹就是这样的表现。在朱迪的电脑邮件中,根据时间线,从上一封邮件开始倒推,我们可以清楚地看到这段关系的发展轨迹:
最后一封信:看得出来,之前双方关系很好,都是同性恋,而且还住在一起。不仅如此,前田舞子还做了泰式炒河粉等餐点给朱迪吃。平时,他们会一起举办宴会,喝高档香槟。朱迪不仅表示想念舞子,称赞她的德行,还安慰她不要为自己担心。倒数第二封邮件显示,双方因某件事发生争执,导致了一场大争吵。这时,朱迪和前田舞子的关系开始出现恶化的迹象。倒数第三封电子邮件显示,双方开始彻底决裂。此时,前田舞子不仅已经搬出了朱迪的家,朱迪还要求她把留下的衣服和其他“破布”拿走。不仅如此,朱迪的态度也十分不友善。至于计数的第一封和第二封邮件,邮件内容都是前田舞子开始寻找其他恋人的信息。
也就是说,游戏通过上述邮件信息,展现了朱迪和前田舞子的关系发展轨迹。而这也表明,双方关系如果发展不顺利,就会恶化,甚至终止。而这也符合现实生活中的现象和规律。
第四,相反,如果不遵循循序渐进的原则来发展人际关系,可能会造成不好的影响。
例如,在电影《出租车司机1976》 中,英雄特拉维斯向贝特西提出约会。在他们第二次约会时,他们见面后不久,特拉维斯带她去看了一部成人色情电影。这一举动也让贝西非常生气,最终导致两人的恋情破裂。
第五,如果没有彼此情感逐渐渗透的过程,人们就会产生认知失调。这就像现实生活中,你熟悉的红颜知己或最好的朋友有一天突然嫁给了一个男人,却没有任何与这个男人约会的迹象。你不觉得奇怪吗?答案是肯定的。相反,如果这个男人经常陪在她身边,或者经常照顾她、关心她,那么有一天他们结婚了,你会觉得很正常、很自然。毕竟任何事物都有其痕迹,游戏中的情感设计也应该如此。
在游戏中,有很多地方都体现了这一点。比如《心跳回忆》、《侠客风云传》、《武林群侠传》、《恋爱物语》、《奥秘》等带有养成或者爱情元素的游戏都会有好感度设计。而玩家与NPC角色的互动往往也体现出类似的情况,那就是从探索期逐渐发展到情感深度期。最后随着女主角的表白,也就是自我表露的情况,说明两人的关系终于进入了情感巅峰的“情感高峰期”。
第六,很多游戏缺乏“情绪稳定期”的设计。例如,在《赛博朋克2077》中,当玩家与Judy、Panan、River、Kerry等人建立恋爱关系,并进入情感巅峰期时,游戏后期就缺乏这些NPC与玩家的互动。例如,玩家与朱迪完成“金字塔之歌”任务后,朱迪只会给你发5-6条短信联系你,给你一把“莫克斯”霰弹枪,并向你介绍一份工作。 (与未来市长杰斐逊相关的任务)。此后,几乎没有任何互动和交流。 Judy是互动比较多的一个,和Panam、River等人互动比较少。
换句话说,这显然不符合“情绪稳定期”的原则。试想一下,当人们在生活中彼此建立关系之后,这应该只是一个开始。进入情感高峰并建立关系往往只是第一步,还会有后续的关系发展。未来人们会继续深入交往,建立关系后不会互相忽视,而是会继续维持关系。
简而言之,即使人们在生活中彼此形成了密切的关系,感情和情感联系也会不断发展,需要彼此持续的奉献。很多带有恋爱养成元素的游戏,通常只会走到这一步,然后就戛然而止。这是非常不可取的,也是非常不现实的。而这也使得主角在成功爱上NPC后就失去了兴趣和可玩性。在这一点上,一些游戏的“调情MOD”弥补了这个缺点。例如:
在调情MOD 《博德之门》中,玩家与Jasira、Viconia、Alley等三位女主角建立关系后,可以与她们调情,说一些情话或者进行一些亲密的互动。在《辐射2》的RP2.33麦莉娅Mod中,原本是花瓶的妻子麦莉娅不仅与主角有了更多的对话,玩家还可以在日常生活中与她聊天、调情、互动。
换句话说,这些游戏的调情内容虽然是通过文字对话来展现和解释的,但提高了游戏的可玩性,让恋爱过程变得更有意义,无疑让原本平淡的情绪稳定期显得更加有趣。充满兴趣。
基于社会交换理论:社会交换原理
在相互关系逐渐渗透和发展的过程中,双方需要遵循社会交换理论的原则,进行彼此物质、情感等方面的各种交换行为(详见社会交换理论)。
根据社会交换理论的相关原理,如果一方无限给予,而另一方只知道无限索取而不给予,那么久而久之,长期给予的一方就会身心疲惫,最终陷入习得性无助的状态。放弃并继续付出。
在游戏中,玩家与NPC的互动也必须遵循同样的原则。例如,如果玩家经过长时间的努力后,NPC没有任何反应,没有任何情绪表达或反馈,或者没有相应的物质交换,久而久之也会让玩家感到沮丧,甚至导致他对NPC角色感到厌恶。情绪。
基于自我表露理论:自我表露原则
当双方关系正常时,虽然彼此都会进行自我披露,但披露的深度和广度都会较浅,披露水平也处于较低水平。随着关系的发展,彼此会逐渐向对方透露更多的内容。一旦双方建立了亲密的关系,他们就会向对方进行更多的自我表露(详情参见自我表露理论)。
例如,当彼此很亲近的时候,相爱的人可能会表白自己的爱。这时,由于双方关系密切,对方会更容易接受表白。另一方面,如果关系不亲密,表白很容易引起对方的惊惧甚至害怕,从而被对方拒绝。
换句话说,双方的相互自我表露是彼此社会、人际渗透的核心。而如果你不经历这个自我表露的过程,无论你们在一起多久,你们的关系都不会有更亲密的。
比如电影《地心历险记2》中,本来就很讨厌继父的肖恩,在继父决定冒险走出小屋时,却担心起来,让他小心点。他们之所以表现出这种关心、自我表露的情感表达,是因为两人的关系因为这次冒险而变得更加亲密。
文化区域原则
在社会中,人与人之间的各种社会渗透行为,以及渗透的广度和深度,都受到不同地域的文化和价值观的影响。例如:
在欧美,人们往往极其热情奔放。亲密情侣在街上牵手、拥抱、甚至亲吻的情况并不少见。在中国,情侣当街做爱虽然很常见,但与欧美相比仍然算不了什么。在日本、阿拉伯中东等地区和国家,握手、拥抱、亲吻等身体接触行为很少在公共场合出现。因为受文化、宗教观点和价值观的影响,人们会认为在公共场合做这些事情是一种可耻的行为,甚至可能认为这是性暗示。因此,在日本、中东等国家和地区,很少有人在公共场合进行牵手等身体渗透行为,这让他们显得更加保守。通常只有关系极其亲密的人才会在公共场合做出这些行为。
不同地区之所以对社会渗透行为有不同的反应,主要是因为人们受到文化和价值观的影响。例如:
在东亚儒家文化圈中,人们会受到“非礼勿视、非礼勿听、非礼勿言、非礼勿行”等儒家哲学伦理思想的影响,在情感上更加内敛、内敛、矜持。首先,这导致人们的性格呈现出内向的倾向(详细参见荣格人格类型理论),更加注重内省和反思,在行为上表现出更加谦逊的态度。这也是“反光怪物”绰号出现的原因。其次,这也使得人们之间缺乏情感的表达。在欧美,人们的情感更加热情奔放,个性更加公开和暴露,情感表达更加直接和强烈,更愿意表达对他人的欣赏或消极态度。简而言之,性格比较外向(详见荣格人格类型理论)。这种情况在受卢梭、雨果等启蒙浪漫主义哲学影响的西欧和南欧,如法国、意大利、西班牙、葡萄牙,以及拉丁美洲,主要是巴西和阿根廷尤其如此。
换句话说,这也表明,在游戏中,设计各种具有穿透性效果的交互行为时,也需要遵守文化、地域、宗教、哲学和价值观的原则。并且需要以此为基准,让不同地区的NPC做出符合其地区文化规范的渗透行为。
广度与深度原则
随着相互关系的发展,双方社会渗透的广度和深度将逐渐加深。这一原则还包括以下几个方面:
1)材质等级
首先,当双方关系正常时,双方在物质层面上的交往最多只会涉及一些相对次要的方面,比如请客吃饭,而且数额通常不会太大,而且频率不会太频繁。而且关系比较亲密的时候,可能会经常互相请客、送礼、请客吃饭,所占的钱财往往会比较大。
在《辐射:新维加斯》中,当玩家与NCR关系良好时,他们会给玩家一台收音机,并允许玩家进入各自阵营的安全屋。电影《钢的琴》中,只有与陈桂林关系非常好的淑贤主动借钱给他,而其他人遇到陈桂林借钱时都试图躲起来。在《永恒之柱》、《天外世界》等游戏中,当玩家在某一地区拥有较高声望或具有一定势力时,将会获得当地NPC的交易折扣。在《永恒之柱》中,如果玩家与反抗湾的三大家族关系良好,他们不仅会向玩家出售特殊装备,玩家还可以雇佣相关势力的高级雇佣兵来守护他们的努雅堡要塞。《贪婪之秋》中,当玩家与各势力关系提升1级时,可以获得装备、斗篷、武器等物品。当你达到最高“友好”等级时,你将获得金色装备或紫色装备作为奖励。在《上古卷轴5》中,当玩家与NPC关系良好时,可以自由使用家里的物品。在《赛博朋克2077》中,当玩家与Judy、Panan、River、Kerry等关系好时,他们会给你Mox、True Detective、Watch等武器,还会给你额外的安全屋。等待公寓。在《群星》中,策展人、希拉企业等独立派系只有玩家对他们有一定好感度,才能与他们交换以获得特殊领袖或获得特殊服务。
也就是说,当玩家与游戏中的某个势力或NPC关系良好时,需要通过给予玩家一定的道具、装备、材料等奖励来达到物质层面上的渗透目标。
2)活动水平
首先,在生活中,当两方关系比较密切时,可能会收到对方的邀请,去参加自己的私人聚会,或者参加生日聚会、婚礼、葬礼、节日、看电影、聚餐、购物、以及一起郊游。各种团体活动,如旅游、同居、同居、玩游戏、做饭、学习、上课、庆祝节日、约会、运动、社交活动、见父母、一起上下学或一起上下班等。例如:
在《辐射:新维加斯》中,关系良好的势力会允许玩家进出安全屋,让他们在里面休息、补充、获取补给和材料。另外,当玩家与英克雷、大炮部落等势力搞好关系时,他们也会在最后帮忙,会飞鸟和轰炸机帮助玩家攻占胡佛水坝。在《永恒之柱》期间,当玩家与反抗湾三大家族关系良好时,可以邀请他们派兵一起攻击加斯平领主,最终获得诺阿堡的所有权。在《质量效应》三部曲系列中,当玩家完成各势力的任务并与他们关系良好时,可以邀请他们加入对抗收割者的战斗。在前述案例《赛博朋克2077》中可以看出,当Judy和Maiko关系良好时,他们会住在一起,举行宴会等活动。当他们彼此感觉不好时,他们不仅不再一起吃饭,而且还分开生活。在《狼的孩子雨和雪》中,女主角花时间读书、去图书馆、和她深爱的男朋友约会。《步步惊心》,为了追求自己喜欢的若溪,十爷举办生日会的时候,特意提到要在八爷福晋身边举办,希望若溪能帮他办生日派对。
换句话说,我们只与我们想要亲近或喜欢的人一起参加某些团体活动。不仅如此,他们甚至会把对方拉进自己的社交圈,让自己的亲朋好友知道他们的关系,或者让他们和自己的亲朋好友一起做活动。
其次,除了上述活动之外,如果玩家与某个NPC关系不错,在某些情况下该NPC还会单独私下邀请玩家参加自己的团体活动。比如一起旅行、一起私人约会、一起吃饭、一起逛街散步、一起冒险、一起参加某些活动,甚至让他们进入自己的秘密私人领域。这一点在带有爱情元素的作品中体现得尤为明显。例如:
《最终幻想8》:与Rinoa一起跳舞的Squall
在《最终幻想8》中,主角Squall和女主角Rinoa会因为彼此有好感而一起跳舞等社交活动。在《恋爱物语》和《西风狂诗曲2》等游戏中,当主角与女性NPC角色关系良好时,他们可以私下一起冒险,或者一起约会。在《侠之道》中,如果玩家想要提高与NPC好友的好感度,就必须与他一起旅行并参加一些团体活动来实现这一目标。和他们关系好的NPC也会在玩家需要帮助的时候来找他们一起做活动。比如段红儿会叫你一起打扫经阁,一起听故事;钟若心会请你去做清理药材的杂工,并向你询问石坤的过去;南飞群请你一起喝酒。反之亦然,玩家在需要帮助时也可以与他们一起冒险。而且完成集体活动后,参与的NPC好感度会相应增加,说明彼此之间的亲密度有所增加。在《武林群侠传》中,当玩家与某个NPC角色好感度较高时,可以邀请他们去冒险时提供帮助。记得有一次玩的时候,在帮助苗姜抵御百草门进攻的剧情中,我请了任庆轩和傅剑寒帮忙。《秒速五厘米》,远野高树和暗恋他的住田花苗一起放学回家,这也让住田心里“感到幸福”,感觉和他很亲近。《甄嬛传》年,雍正授予甄嬛进出养心殿议政的权力。只有与皇帝关系极其亲近的妃子才能进入这里。在《赛博朋克2077》的“再见,杰克”任务中,玩家可以参加杰克的葬礼;在“用小手指”任务中,玩家可以和Panam、Mitch等同伴一起在篝火旁听吉他、聊天、喝啤酒。舒舒服服地仰望星空;在“云顶狂野”任务中,你可以和朱迪、汤姆、罗克珊等人围坐在桌子旁吃披萨;在“金字塔之歌”任务中,你将和朱迪一起进入被大海淹没的水下小镇秘密探索;在“风暴前夕”任务中,V将与阿德卡多一起参加加入家庭的仪式;在“Love Like a River”任务中,通过与River 及其家人的私人晚餐提供了一个共同的时刻。
《赛博朋克2077》:和帕南、米奇等人一起喝啤酒、听吉他、仰望星空
也就是说,对于上述与单个NPC或几个好NPC聚集在一起的场景,只有当玩家与NPC关系良好时,才有机会参与此类群体活动。因为在现实生活中,只有具有一定关系的人,才会进行某种带有隐私的群体活动(比如私人约会)。比如“夫唱妇随”的现象,其实说明夫妻感情非常好。在游戏中,这种私人团体活动会增加玩家的参与感,让玩家显得与NPC更加亲近。
第三,如果在关系正常的时候邀请对方参加一些比较私密或者亲密的活动,往往不会有好结果。
例如,在前面提到的电影《出租车司机1976》中,男主角特拉维斯在第二次约会时带贝特西看成人色情电影,导致两人关系中断。这是一个典型的例子。
第四,在生活中,当彼此关系正常时,双方可能很少一起参加任何集体聚会或活动。游戏中也有类似的情况。例如:
在《永恒之柱》和《辐射2》等游戏中,每个势力都会根据其声望给玩家特定的任务。比如三大家族势力在反抗湾的任务、四大家族势力在新里诺的任务,都是典型的例子。而如果声望不达标或者关系不好的话,玩家根本就无法获得相关的独特部队任务。在《指环王OL》、《魔兽世界》等网络游戏中,玩家必须达到相应的声望才能获得特定的NPC任务,向相关势力购买独特的道具和装备,以及启用马匹积分等特殊服务。
《指环王OL》:每个势力都有声望。只有达到声望才能购买特殊道具,获得特殊服务。
第五,如果人们在生活中与他人的关系不好,那么当你生日或者节日的时候,对方既不会祝贺你,也不会来参加,或者不会邀请你参加他们的活动。严重时甚至会故意寻衅滋事。例如:
在《永恒之柱》中,如果玩家和NPC的关系不好,那么他们很可能会寻求报复,甚至出兵攻击玩家拥有的努雅堡要塞。换句话说,他们会来制造麻烦。在游戏的“贝拉斯冠军”任务中,如果玩家杀死莱德里克,他稍后会作为不死生物复活。如果玩家放任他不管,他甚至会派出亡灵大军攻击玩家的努阿要塞。而如果玩家在本场比赛中未能与加斯平领主搞好关系,甚至在与加斯平领主争夺努亚堡的所有权时击败了他,那么他不仅会故意制造麻烦,抢劫和殴打努亚堡附近后来的村民,他甚至会派出雇佣兵和杀手来攻击玩家的努雅堡要塞。在《辐射:新维加斯》中,如果玩家与军团等势力关系不好,凯撒就会不断派人刺杀玩家,直到玩家获得凯撒的原谅。另一方面,如果玩家与相关NPC和势力关系良好,那么他们会给玩家一些特殊的部队任务,允许他们购买一些特殊的物品,并允许玩家进入一些特殊的地点,例如安全区。房屋,从而实现活动层面的渗透。目标。在《武林群侠传》和《侠客风云传》中,正是因为武林正道和天龙门的关系不好,可以说善恶不相容,所以姜天雄并没有邀请天龙门的人。宗门参加寿宴。也正是因为如此,天龙派护法夜叉姬无双率领“四恶”吃喝嫖赌闹事,指责姜天雄为何“不请我”天龙门,来参加这次盛会。”
《侠客风云传》:夜叉带领四大恶人在姜天雄的生日宴会上闹事
综上所述,在活动层面,NPC角色主要为玩家提供特殊任务,让玩家出售特殊物品,让玩家进入特定地点,与玩家组队完成任务,在结局或特定剧情中帮助玩家,获得他们的资源。帮助、进行私人约会以发展浪漫关系;或故意制造麻烦、攻击玩家城堡和要塞、刺杀和抢劫玩家、拒绝出售玩家物品、拒绝给予玩家特殊任务等诸多活动来应对。
3)物理层面
首先,关系正常的时候,双方可能几乎没有身体接触。当双方关系逐渐亲近时,身体层面可能会从互不接触,进展到握手、拍肩、拍背、牵手;然后是亲密的爱抚和爱抚;甚至还有更亲密的拥抱、抱腰、抱肩、强吻、托下巴、碰脸、低声耳语、碰头等拥抱行为。之后,他们可能会生活在一起,最终发展成超越友谊的性接触,甚至是性关系。
也就是说,当彼此的感情到位后,身体层面的进一步渗透和接触,能够促进双方关系的发展。这也是为什么很多电影都会出现“性爱场面”的原因。因为这个剧情本质上是男女主角在身体层面上的渗透行为,所以能够展现彼此的好感度和亲密感发展到高潮的过程。相反,如果没有这种亲密的身体渗透,人们自然不会相信男女主角有着极其亲密的关系。
其次,当双方关系没有达到一定程度时,如果进行超出自身情感的亲密身体接触,必然不会有好的结果。例如:
《仙剑奇侠传》:赵灵儿提出要和刚刚认识的李逍遥“睡在一起”。
《仙剑奇侠传》,女主角赵灵儿和主角李逍遥见面后不久,就提出和他睡觉。所以这在李逍遥听到她的话之后,也是让他吃了一惊。他之所以惊讶,是因为两人才刚刚认识,关系和亲密程度还没有发展到一起睡觉、做爱的地步。笔者认为,虽然《仙剑奇侠传》的剧情非常经典,但是这个剧情显然是违背常理的。
更何况,中国古代一直提倡男女授受不亲。好在赵灵儿不谙世事且懵懂无知,故此也算能解释通,否则真的让人感觉很怪。在电影《看得见风景的房间》中。男主人公爱默生在和女主人公露西·汉妮的关系,彼此还没到一定亲密程度时就强吻了她,这也让女主人公露西对其产生了反感,并决定提前从意大利返回英国伦敦。在《步步惊心》中,四爷因在教若曦骑马时强吻了她,而导致她颇为生气,甚至连骑马也不学了。在某部港片中(忘记电视剧名称了),笔者记得女主角对男主很有好感,因为她喜欢他,故此在聚餐时,她有意识的蹭掉高跟鞋,然后在桌子下面用脚勾男主。而这一行为,也引起了男主人公的不满,觉得她很是随便。换言之,因为两人刚刚认识没多久,感情并非太亲密,而身体层面的渗透超越了彼此的关系。
其三,这也说明牵手、亲吻、拥抱等身体上的渗透行为,不仅是一种彼此情感的表达与情感传递行为,更可以建立并提升彼此的亲密感和亲密关系。故此,在游戏中当玩家与NPC情感发展到一定阶段后,需要有这类身体层面亲密的行为与动作加以展现,以此凸显出这种亲密感。例如:
在《赛博朋克2077》的城市之王任务中,如果玩家与朱迪确定了关系,那么在床上醒来后,会发现朱迪与你睡在同一张床上,并且她还会与你接吻和拥抱。在《古堡迷踪》中,玩家必须时刻按着“牵手”键,如此才能牵着女主人公优尔妲前进。而一旦你松开了这个按键,即意味着你松开了女主人公的手。换言之,这一设计让玩家感到自己握住的好像并非主机手柄,而是真的优尔妲的手一般。而这也让玩家和游戏中的角色优尔妲产生了一种情感上的联系,似乎真的彼此在身体层面上有了亲密的接触。而通过让玩家在情感上予以付出,以及身体渗透层面等方面的设计,不仅赋予了游戏独特的情感体验,更创造出了玩家和优尔妲之间的亲密关系和情感联结。在《瘟疫传说:无罪》中,玩家亦需通过按下“跟随/停留键”,而对弟弟小雨果进行牵手或放手的动作。其设计原理与《古堡迷踪》类似,不再赘述。
其四,身体层面的渗透行为,需要遵循前述的“逐步发展原则”进行设计。例如,彼此需要先触碰、再握手、牵手,再到拥抱……,直至最后的亲密接触,甚至是性接触。换言之,一对刚刚认识不久的恋人,不可能一上来就进行最为亲密的身体接触,必然是从普通的触摸和牵手等程度较轻的身体接触开始。
例如,在电影《情人》中,东尼与女主简同在一辆车上。由于两人刚认识不久,故此梁朝伟主演的男主东尼,则先从最初的触碰简手指开始,以此试探她的反应。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隐秘的大腿内侧。换言之,是逐步提升身体接触的亲密程度的。
综述之,在游戏中,可以通过让玩家角色和其他玩家、NPC,双方手牵手一起走,从而凸显出彼此较为亲密的关系。这样即便玩家或者他人不知道两者之间的关系,从动作中也可看出双方的感情是非常好,关系是非常密切的。
此外,当两者的关系到达一定程度时,其身体层面的接触,也要迅速的和其关系相适应。而当NPC角色对玩家角色进行类似亲密的情感表达行为时,也会进一步拉进玩家和NPC角色的心理距离,并打下彼此的感情基础,从而可以尽快的让玩家代入到玩家角色的情感之中。
4)语言层面
其一,当彼此关系一般时,双方可能平时会很少交流,就算见面也会比较客气,且会比较冷淡。而在语言和称呼上,则会多用敬语,例如殿下、阁下、您等敬语称呼对方。
其二,当彼此关系一般时,若有人过于的自来熟,或者对你指手画脚,要你干这干那,说话时也颇为不客气,就好像是认识你很久的老熟人一般,那么你往往会非常反感。更有的人,会直接告知此人“客气点”,“别那么随便”等言语进行警告。而这正是关系和感情没渗透到位,而语言和其他层面渗透过快,导致彼此无法适应的结果。
其三,当彼此关系较为亲密时,可能会互相给对方起绰号、彼此开玩笑说俏皮话、相互打情骂俏,或者说一些和其他人不会谈起的私密话,对话时也会比较热情。彼此称呼对方时,敬语亦会少用很多。例如会称呼对方的乳名、小名,从而显得更随便与亲密。而当关系极亲密时,可能会彼此说海誓山盟的情话,或者进行自我表露与爱情表白,以此表达彼此的亲密和爱恋关系。语言渗透的案例有很多,例如:
《弗洛伦斯》(《Florence》):第一次约会需8块拼图才能推进剧情发展
在《弗洛伦斯》中,当女主与Krish第一次约会时,则彼此完成一次对话需8块拼图;随着游戏的进程,游戏为了表现这种双方熟悉的过程,会逐渐将完成对话所需的拼图数量缩减,直至最终彼此接吻时,只需要1块拼图即可完成。在《恋爱物语:魔法学院》中,当玩家和游戏中的女性角色好感度达到一定程度时,她则会询问是否可以称呼玩家的小名。如果你答应了,那么她在之后就会以该小名亲昵的称呼你。在《幻世录》中,队友雪拉会亲密称呼恋人雷特为阿雷,主人公雷欧纳德为小雷。在电视剧《琅琊榜》中,言豫津与景睿的关系非常好,故此彼此经常相互开玩笑,或者嬉笑逗弄对方。在《贪婪之秋》中,玩家与各势力的关系,依据好感度,分别为怀疑、友善、友好等多个等级。玩家与队友的关系,亦根据好感度有怀疑、友善、友好、爱戴等多个等级。而一旦玩家与队友确定恋爱关系,不仅好感度会变为“爱戴”,对话时队友亦会用爱称称呼玩家。在《赛博朋克2077》中,朱迪称呼与自己关系亲密的艾芙琳·帕克为小艾,而不是通常的艾芙琳。在《辐射2》的RP2.33麦丽雅Mod中,麦丽雅会因为是你的妻子,而亲切的称呼你为“宝贝”“亲爱的”等称呼。在《侠之道》、《武林群侠传》、《侠客风云传》、《侠客风云传前传》等诸多游戏中,师门的长辈为了表示与主人公的亲近,会采取带“儿”字或带“小”的方式称呼。例如“未明儿”“小天凛”等称呼以示亲近。在《仙剑奇侠传7》中,桑游喊白茉晴为小晴,以此体现亲密感。而当修吾也喊她为小晴时,则招致了桑游的反对。在《三体2》中,主人公罗辑就称呼梦中情人庄颜为“颜颜”。在《甄嬛传》中,甄嬛会与雍正开玩笑,会称呼他为“四朗”,而雍正则会称呼她为“嬛嬛”。而当甄嬛与果郡王相交时,则互称对方为“嬛儿”,“允礼”等名称。在《笑傲江湖》中,岳灵珊会亲切地称呼林平之为“小林子”,而这也从侧面证明了彼此关系极其亲密。在《古剑奇谭》中,风晴雪会亲切的称呼百里屠苏为“苏苏”,从而通过昵称,凸现了彼此的特殊与亲密关系。
《古剑奇谭》:风晴雪会称呼百里屠苏为“苏苏”,以此展现与他的亲密关系
换言之,这种语言层面的渗透行为,不仅凸显了玩家和各个角色,乃至于角色与角色彼此之间的亲密关系,更加强了玩家与相关NPC的情感联结。而这也说明,想要凸显两个角色之间的亲密关系,语言上的渗透亦需要加以注意。
其四,这也说明举案齐眉、相敬如宾的亲密关系,彼此未必感情很好。因这意味着彼此因过于敬重对方,而不得不相互礼敬客套。这就使得彼此并不处于相互信任的环境中,且彼此关系具有疏离感。
亲密和相互依赖看起来纵容了伴侣之间的无礼行为,而不是孕育谦恭有礼、体贴周到的表现。--摘录自《亲密关系》.罗兰·米勒
反之,彼此能够肆无忌惮开对方玩笑与取笑对方,且彼此还不相互嫌弃的亲密关系,反而能证明彼此是完全相信对方的。正像《亲密关系》一书中所言,亲密和相互依赖的关系“纵容了伴侣之间的无礼行为”【3】。因为当对方取笑你时,因你完全信任对方话语中没有侮辱的意思,故才会产生没有被对方嫌弃的感受。反之亦然。换言之,亲密关系之间要相互相信对方在取笑时没有恶意,并非真的嫌弃自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。
例如,在《射雕英雄传》中,梅超风与陈玄风之间,就彼此称呼对方为“老贼”“贼婆娘”这类称呼。而所谓的“打是亲,骂是爱”,说的正是打情骂俏这一行为,对彼此真正相爱且具有深厚感情与爱意的表现。换言之,亲密关系会纵容人们对伴侣看起来的“无礼行为”,从而达成语言层面的渗透。
其五,当双方关系一般或者较为生疏时,很难让玩家接受语言上的快速渗透。例如:
笔者曾与一位几十年从没见过面的亲人碰面。有一天他突然来到面前,相认的时候,总感觉说不出来得突兀,没有那种亲密感和感情基础。这导致笔者在和他相认的时候,话到嘴边说不出来,愣了半天才勉强低声称呼了对方一声。在电视剧《琅琊榜》中,景睿生日当天,他的身世被人揭开。当念念喊景睿为“哥哥”时,由于他一时无法接受,并震惊于自己的身世,故始终无法开口喊她“妹妹”。在《甄嬛传》中,甄嬛要胧月公主喊她“额娘”,而胧月公主因生下3天就离开了她,故此与她极为生疏,故她说甄嬛“不是她额娘”。电影《巴山夜雨》堪称典型反面案例。在该电影临近结尾,主人公秋石和女儿彼此相认。当时两个人刚刚见面,很快就相认了。然后一个称呼对方为“女儿”,一个称呼对方为“爸爸”,可以说语言层面渗透的特别快。而这种行为实际上是很反常的。这就好像有一天,大街上突然有个陌生人拉着你,告诉你:“我是你父亲”,哪怕你知道他说的是对的,你会不会立即就喊他?不会。因为根本没亲密感,没有感情基础,一下子喊出来心里面总感觉无法接受。这其实就是感情基础没到位,故此语言层面才无法一下子渗透进去的缘故。
综述之,语言的渗透水平与其他各个层面的渗透水平,往往是与人们彼此的亲密关系与感情为基础的。当关系和感情没到位时,就强行的让玩家对NPC进行语言上的渗透,则会让人产生不适感。当然,反向操作则完全可行。例如,让NPC对玩家采用“自来熟”的手段,反向进行快速的语言渗透,则可以快速拉近玩家与NPC之间的亲密关系,并建立情感联结。关于这一点,在本节后继将会加以详述,这里不再赘述。
5)肢体语言
其一,关系一般时,双方在肢体语言、姿势、表情等方面会比较冷淡,甚至根本不会理睬彼此,也不会向其挥手致意与打招呼。
例如,在电影《 熔炉》中,主人公姜仁浩初次来到雾津的聋哑人学校,看到2个女学生后,他用手语向她们打招呼,结果这两个学生连理都不理他,立即就害怕的跑走了。
其二,如果具有上下级的关系(例如君臣关系),则往往还会行使各种礼节,举行各种具有仪式感的礼仪活动。例如鞠躬、磕头、问好等具有某种礼仪的行为。
其三,当双方关系比较亲密时,彼此的肢体语言、表情、姿势上也会比较丰富。例如会盯着你看、看见你就会很开心、老远见到你就会打招呼等均属此列。换言之,彼此会有更丰富的肢体语言上的表达。而在古代,双方关系较为亲密时,通常各种繁琐的礼节亦会去除,从而可以让彼此的感情显得不那么生分。
我们之所以加入这个组列,是为了让玩家真的愿意成为朋友之后才能交谈。因为当交谈很便宜的时候,很多人就用它来做广告、做交易,不是用来做更为有益的东西,他们和你根本就不是朋友。--陈星汉(知名游戏制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《风之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。
这一点,在《SKY·光遇》中特别明显。在该游戏中,玩家开始是听不到,且看不到其他陌生玩家说了什么话的。无论其他陌生玩家说了什么,玩家自身只能看到“……”。简言之,陌生人之间的交流会受到限制,且仅能通过肢体动作来表达自己的情绪与想法。
《SKY光遇》:玩家彼此交换烛光并照亮对方
而当玩家之间的关系变好且感情升温后,例如一起玩过游戏、交换过烛光(物质层面),进而可以执行更多亲密的拥抱、握手等行为后(肢体语言层面),则会再逐步解锁相互聊天对话的功能(语言层面)。此时,玩家就可以看到该玩家到底说了什么。最终,游戏通过让玩家付出和给予的行为,以此增进玩家彼此间的情感联系。
换言之,双方在建立情感联结后,才会逐步解锁更多的交流与互动方式。而这种逐步情感渗透的过程,可有效提升玩家彼此的亲密感,建立相互的情感联接。
而《SKY·光遇》整个游戏的社交系统设定,都是遵循着社会渗透理论的原理而进行设计的。而当双方彼此的关系发展到这种地步时,你还能说和对方不是朋友吗?
而这一社交机制设计,可说和《最后的守护者》异曲同工。其中,主人公和大鹫特里科之间语言不通,以及玩家无法直接操纵大鹫的设计,均为典型体现。不仅如此,《SKY·光遇》同样遵循着利他行为、助人行为等人类动机,进而形成社会交换的设计(详见社会交换理论)。
换言之,在网络游戏中,可通过各种具有身体渗透或者其他渗透特征的情感表达行为,让玩家自己向其他玩家表达自身的情感,例如,拥抱、接吻、牵手等动作皆属此列,从而以此加强玩家彼此的情感联结。另外,通过利他与助人行为形成的社会交换,则可以形成某种人际关系,从而促进玩家彼此之间的互动。
6)环境/距离导向
环境/距离导向,由人类学与社会学家霍尔所提出。他认为人与人交往过程中,会通过空间行为表达彼此的亲密感,于是他就此提出了“人际距离概念”。霍尔认为人际交往中有4种人际距离,即:亲密距离、个人距离、社交距离、公众距离。之后,该概念也被心理学家们所继承,并最终发展成为社会渗透理论中的一个关键组成部分。换言之,人际之间的社交距离,根据亲密关系层次,大体可分为以下几种程度【5】【6】:
亲密距离:近距离(0-0.15米),远距离(0.15-0.45米)。这一距离主要留给亲密的朋友、知己、爱人、亲人等关系亲密的人。个人距离:近距离(0.45-0.6米),远距离(0.6-1.2米)。这一距离主要是人们与一般的朋友,熟悉的同事等熟人,进行亲切友好的交流,或者与他人激烈争吵时,才会进入的社交距离。社交距离:近距离(1.2-2米),远距离(2-3.5米)。这一距离主要适用于陌生人,或者不太熟悉的人的社交距离。公共距离:3.5-7米以上。这一距离主要适用于课堂、大型会议发言等情境之下。
从上述可知,其一,人们对待不同的人际关系,会有不同的人际社交距离,并会将其视为个人空间。一旦有人靠得太近,且对方不属于该社交层级,则会导致超过情境的需要,而让个体感觉不适。这也是为何在网络游戏中,会根据玩家社交关系的亲密程度,将聊天类型分为私聊(亲密距离)、好友与公会群聊(个人距离)、当地频道(社交距离)、公共与世界频道(公共距离)等频道的原因。
其二,当彼此关系较为亲密时,双方一起活动时的距离也会更靠近。例如,会肩并肩牵手一起走、进行吃饭等活动时彼此会挨得很近,甚至就在一张桌子吃饭等情况出现。换言之,往往食则同桌,寝则同床。而这亦是为何在生活中,我们总是与自己的同桌,或者临近座位的同学关系较为亲密的原因。例如:
《无尽帝国》:游戏通过距离远近,表示彼此外交关系的亲密程度
在《无尽帝国》中,各势力间的外交关系与亲疏远近,有着同盟、和平、冷战、交战等多个层次。且游戏基于环境/距离导向的原理,通过距离远近,表示势力之间外交关系的亲密程度。例如,与之结盟的派系,会在外交界面中靠着玩家派系距离最近,和平次之、冷战再次之,交战更远。而已被消灭的派系,会显示在弧线之外且有骷髅头标记,从而距离最远。在《最后的生还者》中,乔尔和艾莉的情感,亦是在两人相伴而行的冒险过程中,逐步升温并发展为如同父女的亲密关系的。这些均为环境导向的典型体现。
换言之,在游戏中可通过环境导向和社交距离层面的设计,加强玩家与NPC的亲密关系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是邻居等),故会同在一张桌子学习、一起同乘公交车回家、一起在一个房间生活等皆属此列。因在这些环境中,人与人之间挨得更近,从而能拉近人与人之间的距离。而通过这些方式,则可提升玩家与某个NPC的亲密关系。
7)情感层面
当彼此关系一般时,可能彼此很少会进行各类情感上的表达。而当双方关系较为亲密时,另一方可能会向自己吐露情感上的烦恼、倾诉工作中的压力、进行爱情的告白、吐露内心的秘密等,进行各种情感表达和自我表露行为。而这些行为亦会通过电话、言语、肢体语言、情书、通讯工具、社交软件、他人传递等多种方式传达出来。而当双方的感情非常深厚与亲密时,甚至会无私的为对方付出,并勇于保护对方而为对方奉献与牺牲自己。
例如,在《最后的守护者》中,主人公和大鹫特里科(Trico)一开始是敌人关系(大鹫来自巨鹰峡谷,一开场就将主人公吞掉了)。而在此之后,大鹫回程路上被闪电击中,从而坠入山谷并失去了力量。而失去力量的大鹫,则被原主人抛弃而被关在了塔楼内。随后,主人公从大鹫口中逃出,但他善良的帮助了大鹫,不仅帮其拔掉了身上的长矛,还解开了它身上的锁链。
而在此之后,两人经过长时间的相处(基于多看效应),从而在旅途过程中关系越来越亲密与熟悉。而这种亲密与熟悉的情感,并非一开始就出现的,而是随着冒险的过程逐步渗透积累的。

《最后的守护者》:主人公帮大鹫拔身上插着的长矛
例如,在刚开始时,主人公帮助其拔掉长矛后,大鹫则会先后两次将其踢晕。当主人公醒来后,可搬东西给它吃。如果其靠着大鹫太近,哪怕食物离它很近,它亦会警惕的不吃东西,甚至会张着大嘴吓唬主人公,并将其吓得后仰跌倒。
《最后的守护者》:给大鹫食物且靠它太近,它会张嘴吓唬主人公并会将其吓得后仰跌倒
换言之,由于彼此刚刚相处没多久,故此它对主人公怀着极强的戒备心理。只有离它远些,它才会放松警惕吃食物。而以上这些行为,非常类似猫、狗等动物遇见陌生人时,采取远远的避开,或者吠叫、用爪子挠人等回避和戒备姿态的行为。直到玩家将它的枷锁打开后,此时玩家再站在它的身边,它才不会有那么强的防备心理,而愿意在玩家靠近它时吃食物。而这正是环境层面与情感层面渗透的鲜明体现。
《最后的守护者》:刚开始由于彼此不熟悉,大鹫会试图在你爬到它身上时甩脱你
由于游戏设定玩家无法直接操纵大鹫特里科,而只能通过呼唤和指示等指令间接操纵,外加一开始它与主人公并不熟悉与亲密,故此很不听话,有时不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有属于自己的喜怒哀乐。这就导致间接操控之下,玩家发出的各种呼唤与指示指令,往往并不太奏效。
《最后的守护者》:发出指令让大鹫特里科向左走,它根本不听你的
例如,通过“呼唤命令”呼唤它时,则显得时灵时不灵,甚至有时它都不会理睬你;在刚开始爬到它头部和背部时,它会出于防备心理而试图将主人公甩下来;在第一次让它下水时,无论怎么呼唤它,它都不太愿意下,直到用食物诱惑后它才下水;有时用指示命令让它向某个方向走,它根本不听你的,而是到处东张西望等皆属此列。换言之,由于其很不听话,故此有时为了指挥它,玩家往往要花很长时间。
而在此之后,随着游戏逐步推进,主人公和大鹫的感情也会逐步升温,它会逐步放下对主人公的戒心,而回应玩家发出的指令,且渐渐的肯听玩家的呼唤了,并能按照玩家的指示做出某个动作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。
例如,在喂了它好几次食物后,主人公再爬到它身上和头顶上时,它才不会甩脱玩家;玩家可抚摸它身上的毛,以此安抚它;玩家发出指令后,它会默契的予以配合;你再将木桶投给它时,它会跳起来凌空将食物吃掉,而无需再与它拉开距离了。而这些行为,充分说明了随着主人公与大鹫情感上的渗透,彼此更加的信任与默契了。
《最后的守护者》:大鹫会主动刁住你,并扔到它的后背上让你骑乘
乃至于到了游戏后期,随着彼此情感羁绊的加强,有时哪怕玩家不发出明确的指示和呼唤,特里科亦会主动的予以配合。例如,它会模仿玩家的动作,从而配合玩家的行动,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落悬崖时,它会主动用嘴巴刁住你,或用长长的尾巴救你;它会主动刁住你,并扔到它的后背上让你骑乘,而不需你再自己爬上去;你从高处跌落时,它会特地站在某处等你,从而让你正好跌在它的背上;会在你受伤昏迷时将你刁起并救你走,并会因你受伤昏迷而哭泣。换言之,这些行为简直堪称默契的心有灵犀,更是情感层面逐步渗透和积累的鲜明体现。
《最后的守护者》:特里科为了保护主人公身受重伤
换言之,大鹫对玩家的回应,是随着游戏进程,以及玩家与它的熟悉和亲密程度而逐步渗透的。发展到游戏结尾时,大鹫甚至会不顾自身的安危,为了保护主人公,而英勇的在白塔塔顶与巨鹰们搏斗。在无数巨鹰的围攻之下,它的尾巴不仅被拽断,更因此遍体鳞伤而身受重伤。
《最后的守护者》:特里科选择英勇的保护主人公
而它的这种自我牺牲行为,就好像一个具有深厚感情的知己好友为了挚友的安危,而毅然决定不顾自身的生死,也要予以守护的行为一般,故此也让众多玩家深受感动。
《最后的守护者》:遍体鳞伤的特里科刁住昏迷的主人公,拼尽全身力气飞离白塔
而大鹫身受重伤并且奄奄一息的情形,以及游戏结尾时,为了避免它与人类产生冲突,主人公不得已发出离开的指令而和其诀别,从而很可能永不会再相见的情感失联情节,故此又极大激发玩家的悲伤、难过等方面的负面情感。
《最后的守护者》:大鹫特里科与主人公依依不舍的离别
因为对于玩家来说,经历了这么长时间的共同冒险与情感上的渗透,无疑心底深处已将其视为了自己的生死挚友,故此这些情节自然会激发其强烈的情感冲击与移情反应(详见移情效应-知觉的直接性)。
此外,角色的自我牺牲是最惨重的付出代价之形式,该形式会引发玩家的悲伤、怜悯等负性二阶移情反应;而自我牺牲行为,又是一种极为沉重的社会交换与利他行为,故又会激发玩家的感激、感动等正性二阶移情反应(详见移情效应-价值的直接性,社会交换理论)。
不仅如此,特里科被围攻而身负重伤且被拽掉尾巴的情节,更是痛苦情境的直接呈现(详见移情效应-因果的直接性)。换言之,这些正是游戏结尾引发玩家剧烈情感冲击的根源。
反之,若玩家可直接操控大鹫特里科,而非间接操控,那么玩家虽最初会因控制欲的满足而感觉非常爽快,但游戏亦无法让玩家体会到这种彼此情感逐步渗透,并建立情感联结的过程,更无法创造出真实的情感羁绊了。而没有了这一逐步渗透的过程,大鹫的自我牺牲以及与主人公的情感失联,也就不会再那么感动玩家了。因这种自我牺牲与保护主人公的行为,并非其主动为之,而是玩家直接操控的结果。
而在此状况之下,大鹫就像用完即弃的被物化的工具,玩家不会觉得它是活生生且是具有思想、情感与灵魂的生物,而仅是一个被人控制的工具或玩物。就像人们使用多年的工具损坏后,会直接将其丢弃,再买一个新的一般。而对于损坏的工具而言,人们通常亦并不会有什么感情,甚至会产生觉得很划算,用了这么久才坏掉的想法。而这正是人们将事物进行物化,将其只当作没有人格、尊严、生命、思想、灵魂与情感的交换物,且与之缺乏情感传递与情感逐步联结的过程,从而没有对此投入情感、时间、精力等成本的直接结果。故此,只有当人们对某段关系付出很多,才会因为情感沉没成本太高而产生厌恶损失的感受(详见禀赋效应),才会因深厚的情感羁绊与情感联结,而不会轻易放弃一段关系,才会在失去时因情感失联而受伤。
换言之,正是在以上基于情感设计,而引发的正负情感联合作用之下,玩家才会受到强烈的情感冲击。而在游戏结尾遍体鳞伤的特里科,拼尽全力刁起主人公,无比艰难的飞离白塔之时,笔者虽知这是游戏刻意的情感设计,但在无以复加的情感高潮冲击之下,眼泪仍在强忍之中,控制不住的从眼眶中涌出并最终热泪盈眶,并为特里科的英勇壮举而忍不住高声喝彩!谢谢你,上田文人。感谢你为我们创作出了如此感人至深的伟大作品!而除了《最后的守护者》外,类似案例还有一些,例如:
《旺达与巨像》:亚格罗将旺达奋力甩出马背,自己却因此跌入山谷
在上田文人的另一部作品《旺达与巨像》中,与玩家建立情感联结与情感渗透的对象,则由大鹫特里科,变为了一路忠心耿耿始终陪伴主人公旺达的坐骑亚格罗(Argo)。当亚格罗如同特里科一般,在通往最后一个巨像的石桥前,为了拯救主人公旺达而奋力将其甩出马背,它自己却因此跌入山谷中时,面对旺达声嘶力竭的呼喊,也由此构成了《最后的守护者》结尾一般强烈的情感冲击。在《荒野大镖客2》中,玩家可获得某匹马为坐骑,且它初期通常不太听话。故玩家需驯服它,并在适当之时安抚之,以赢得其好感。当玩家长期照料它,并与之有了感情后,则导致一些玩家不愿随意换新马,甚至产生马死了就立即读档的行为。在日本“100天后要被吃掉的猪”这一网红节目中,一只名为Cal的宠物猪,因将在100天后被吃掉,而引发全世界网友的关注。而在这100天的视频节目中,小猪Cal可爱的形象深入人心,其与主人的亲密互动和情感渗透,也间接让它和众多网友建立了情感联结。而100天后,小猪Cal最终成为了一只烤乳猪时,也因此引发了轩然大波。其不仅让无数人心碎不已,更让Cal的主人招致了人们海啸般的指责。在《瘟疫传说:无罪》、《最后生还者》等游戏中,乔尔与艾莉、阿米西亚与小雨果等人的感情亦属于此列。例如,阿米西亚从小就与弟弟接触不多,除了具有血缘关系外,几乎堪称是陌生人。而在冒险过程中,因为情感的渗透,彼此的关系才逐渐变得更加亲密。《最后生还者》亦是如此,乔尔和艾莉本身就毫无血缘关系,是因为共同的目标,才让两者组队一起冒险的。而随着冒险过程中彼此情感上的逐步渗透,两人的关系才变得越来越亲密。
换言之,这说明不仅人与人之间,会有各种情感表达、情感传递与情感渗透的过程,动物与动物、动物与人类彼此之间,亦有着这一过程。除了上述提到的大鹫、马匹等动物外,狗、猫等各种与人类较为亲密的小动物亦属于此列。例如,电影《忠犬八公的故事》与《流浪猫鲍勃》中,主人公与八公、鲍勃等猫狗动物的关系即为典型。
而在现实生活中,只要是抚养过猫、狗等小动物的人,都会明显的感觉到它们与人类之间,是有着较为亲密的关系的,且亦会通过摇头晃脑、撒娇、卖萌、摇尾巴、打滚、耷拉脑袋、难过哭泣、悲伤流泪、哀鸣嚎叫、与主人告别等多种方式表达自己的情感。而人们与这些小动物相处的时间越久,越能感觉它们是通晓人性的,且亦会与之通过一起玩耍、一起睡觉、洗澡、散步等各种群聚类的活动,增进彼此的亲密关系。
综述之,其一,若一个人对你表现出非常黏人的态度,例如愿意在身体上接近你、称呼你时用爱称、想要经常与你在一起进行某种活动、不介意你与其在身体上或其他方面的亲密接触等,具有相当广度和深度的种种渗透行为,那么就说明其对你很有意思或很喜欢你,且极愿与你在一起或与你亲近。而在爱情关系中,某个异性愿意通过以上某种方式接近你,亦说明其对你有意,或对你很有好感并喜欢你。
例如,物质(金钱财富不分彼此)、活动(经常一起参加某种活动,例如约会)、称呼(会给对方起昵称,会亲切的喊你小名)、距离(彼此会挨着很近,例如一起走时会手牵手)、身体(会有各种身体接触,由抚摸,牵手,接吻,直至性接触)等皆属此列。反之,若另一个人不愿对另一人采取渗透行为,例如物质财富分的很清楚、不愿参加对方的某群聚活动、不愿身体接触等,那就意味着对方有意疏远你了。
实际上,不仅仅是人。当某个小动物(例如人类饲养的猫、狗等小宠物),也对你有这种黏人的态度时,同样也说明其很愿意亲近你。例如,猫和狗等小动物,如果是陌生人想要接近甚至抚摸它们,那么它们多半会因此加以防备,或会采取逃开以此保持距离(环境导向),以及吠叫、抓咬等攻击姿态加以回应。反之,如果是自己的主人,那么它们往往会很乐意与之亲近,会允许你抚摸它们的毛,并且会与你有很多的互动。
例如,笔者曾在单位附近遇到过一只流浪猫。因与它有着陌生感,故其最初会采取攻击姿态或干脆逃走。而在笔者喂它数天猫粮后,它才与笔者开始亲近,不再那么小心翼翼,攻击性也开始变弱。直到最终,它愿意依偎在笔者的身旁,甚至允许我任意抚摸它的绒毛。
其二,之所以要遵循以上这几个原则设计游戏,另一原因则是为了以此避免认知失调、以及恐怖谷效应等方面的现象出现。例如玩家角色明明和NPC很亲密,但是NPC角色却对玩家的情感表达行为不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色关系疏远,而NPC角色却经常对玩家送礼进行各种情感表达行为。如此种种,那么这就显得很怪异了,无疑会让人产生认知失调,以及恐怖谷效应中的移情机制错乱的现象。
而之所以会让玩家感觉不真实,出现认知失调和移情错乱,其根本的原因在于不符合其现实认知。因为现实生活中,人们也是同样遵循着社会渗透的原理的。例如人们彼此相识、相知、进而成为朋友,再进一步相恋、相爱的情感成长过程,其实就符合社会渗透理论的原理的。
其三,这些物质、活动等多个层面的渗透行为,还与各种交换行为彼此相关。换言之,NPC或者NPC势力给予玩家的物质奖励,邀请玩家参与某个活动,进入一些秘密场所的行为,相当于是一种报恩和交换的行为,本身亦是符合社会交换理论的原理的(详见社会交换理论)。
其四,这些设计形式与渗透原则,不仅适用于玩家与NPC的交互过程,同样适用于玩家与玩家之间的交互过程。换言之,玩家往往会更关注与NPC、其他玩家,在游戏中建立情感,进而形成情感联结的过程。故此,游戏可通过系统机制,让玩家所扮演的角色在身体层面、环境导向层面、物资层面等多个层面逐步的进行渗透,以此建立起彼此的情感联结。
其五,若想让玩家对一个反派或敌人发展亲密关系,甚至让玩家对其产生亲密感,亦可运用社会渗透理论加以设计。例如,前述提到的《疯狂的麦克斯4》中主人公麦克斯与同行女性的关系、《最后的守护者》中主人公和大鹫特里科的关系、《倚天屠龙记》中张翠山与殷素素和谢逊被困冰火岛后的关系等,皆属因各种渗透行为而最终化敌为友的典型。
其六,之所以身体接触和各种渗透行为,会促进人们彼此的亲密关系,提升人们的亲密感,就在于拥抱、亲吻等亲密的身体接触,可促进人体内催产素等神经递质的分泌,进而让人们产生安全感、信任感、依恋感、满足感等正面的情感体验(详见神经递质理论)。而出于这些正面情感,人们才会彼此产生亲密感。
其七,在爱情关系中,“亲密”不仅是爱情等亲密关系的重要基础(详见爱情三角理论),且亲密和人际关系的交往程度,更决定了人们的移情倾向(详见移情效应-知觉的直接性)。
换言之,游戏中社会渗透理论的运用,是促进玩家对NPC产生移情反应、建立爱情等亲密关系、形成情感联结、赋予玩家多种正负情感体验等重要途径之一。
其八,在游戏中,除了装备、道具、坐骑、宠物、经验值等传统的物质奖励外,情感奖励是被大多数人极为忽视的一种奖励形式。而在这其中,渗透行为,则属于情感奖励的一种形式。例如,当两个人关系亲密时,人们会彼此牵手、拥抱、接吻、贴脸、耳语等。而当他人帮助了你后,你亦有可能通过某些渗透行为对此予以表示和交换。例如,会激动的亲吻对方,会亲切的称呼对方等,通过此类方式表示感激。换言之,这种渗透行为不仅是社会交换的一种形式(详见社会交换理论),更具有拉近人们彼此心理情感距离,建立情感联结,提升彼此亲密感的作用。
而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角色的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
《恋与制作人》:游戏刚开场没多久,男主许墨就紧紧抱住了女主
在《恋与制作人》《未定事件簿》《灵猫传》等游戏中,玩家之所以愿意氪金消费,就在于可于之后触发与各个男主的剧情,并与之进行亲密的邂逅和约会。而在相关剧情中,亦是少不了玩家扮演的女主与男主的接吻、拥抱、公主抱、聚餐、聚会、约会等各种卿卿我我,以及各类亲密的身体和活动层面的渗透行为。在《明星志愿》《恋爱物语》《心跳回忆》《红楼梦》等诸多恋爱养成类游戏中,玩家之所以愿意与异性NPC交往,与NPC进行各类亲密接触、约会、邂逅事件,以及游戏触发相应的CG图片等发糖行为,亦是重要因素。其中,亦不乏各类NPC向主人公自我表露并进行爱情告白的情节。在《战双帕弥什》中,玩家可通过提升与构造体的信赖度,而让她对自己自我暴露,并获知她的身世背景、故事、资料、秘密等各类信息。在《甄嬛传》中,雍正皇帝通过今天到皇后处喝汤、明天到华妃处吃饭、后天到碎玉轩陪甄嬛等各种渗透手段,维持与众多嫔妃的感情,并平衡后宫各个势力。在《武林群侠传》中,完成任清璇的种花任务,在七夕并不会收到她给予的任何礼物和奖励,只有她亲自前来与主人公邂逅和赠送的诗词一首。但很多玩家仍会花大量宝贵的时间种花,以此希冀能赢得在七夕节,与该游戏中最美的女性NPC任清璇的相遇与爱情。在《武林群侠传》中,另一个典型设计,则是该游戏中于杭州见香儿的剧情。玩家必先完成琴棋书画等各种考验,然后才能见到香儿。而在见她之前,NPC丹青与书生等人,则将其夸的天花乱坠,说她是什么“第一名妓”;外加其名称是“香儿”,和《书剑恩仇录》中的极美的女主香香公主同名,故此笔者也对其非常憧憬。而当你非常憧憬一个人时,你很难不对此产生期待。甚至在见面之前,更会心中小鹿乱撞般的极为紧张。结果当笔者见到香儿后,真的让我瞬间大跌眼镜,这难道就是“武林第一美女”?!这就是“天下三绝艳”?!香儿的立绘虽很差劲,但必须先考核才能见面的情节设计,不得不说真心不错,就如同粉丝见喜欢的少女偶像的握手会一般。毕竟,得不到的,可能才是最吸引人的,才是最能激发玩家求全感的(详见紫格尼克效应)。而在《侠客风云传》中,香儿才终于是个正常的美女了。但是,笔者感觉《侠客风云传》的考验也太简单了,只是单纯的检测技艺属性,没有了考验环节,反而失去了原先的味道。
《灵猫传》:男女主人公贴近亲密接触
《武林群侠传》:游戏中时间宝贵,但玩家仍会花大量时间种花,以期能赢得任清璇的垂青
任清璇:洛阳初遇心便倾,逍遥再见情更深。奈何修罗不容情,此心只待空余恨。--摘录自《武林群侠传》。
《武林群侠传》:游戏中香儿的立绘令人大跌眼镜
换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分(详见社会交换理论)。
而在“发糖”过程中,派发奖励的时机亦需加以注意。换言之,糖不是随便发的。往往需在任务完成、章节结束、完成特殊挑战等重要时刻作为奖励发放。例如,在《最终幻想7重制版》中:
支线任务全清:当玩家完成第三章全部支线任务后,可触发隐藏剧情并与蒂法单独相处。而在单独相处时,克劳德不仅会向蒂法表露过往在神罗的经历,更可为蒂法挑选自己希望她未来身穿的服饰。第三章结束:摩托车追逐战结束后,若摩托车血量在80%以上,则玩家可获得杰西的亲吻与夸赞;反之,她则会说你驾驶技术“不及格”,从而无法获得她发的糖。第四章结尾:来到杰西家后,杰西会对克劳德亲吻、拥抱、邀请其到她家约会并做披萨给他吃等特殊奖励作为回报。护送任务阶段性结束:在克劳德与爱丽丝于教堂内重逢后,爱丽丝会表示用“跟你约会一次”作为保护她的回报。而在从教堂阁楼护送爱丽丝时,因路不好走,有时不得不搀扶她。甚至在临近护送结尾时,她还摔了一跤,克劳德不得不通过公主抱的方式,避免其从高空摔落受伤。而在这一发糖情节完成后,护送任务会阶段性结束,爱丽丝会加入队伍成为队友。
换言之,在《最终幻想7重制版》中,很多“发糖”情节皆是在章节结束、章节临近结尾、任务完成等重要时刻才派发的。例如,护送爱丽丝任务中,克劳德的公主抱情节即为刻意为之的设计,其目的就是通过发糖情节作为给玩家的阶段性游戏奖励。
《最终幻想7重制版》:玩家需要为蒂法挑选衣服
《最终幻想7重制版》:游戏通过杰西“发糖”来奖励玩家
《最终幻想7重制版》:爱丽丝用“约会1次”作为回报
《最终幻想7重制版》:克劳德用公主抱抱住爱丽丝而避免她受伤
反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。

换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。
当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视(详见首因效应)。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。
综述之,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角色设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。最后,切记,请永远不要忽视“情感”的力量!
游戏情感设计:游戏中创造“疏离感”的原理及解说
可通过对前述“社会渗透五原则”的逆向运用,反其道而行之,创造出玩家与玩家之间、玩家与NPC之间、NPC与NPC之间的情感疏离,最终达到赋予玩家“疏离感”(或曰“疏远感”)等负面情感体验的情感设计目的。
① 物质疏离
分得太清:在现实生活中,夫妻结婚后仍实行AA制、不允许对方吃自己买来的零食、对你在钱财与物质上分得非常清楚等情况,那么即便你和其具有亲密关系,那也说明彼此关系并不好,会因具有疏离感而显得情感上并不亲密,或对方根本没拿你当回事。拒收赠礼:在《步步惊心》中,若曦为了与四爷保持疏离,故四爷送她的玉坠,她不愿戴上,更说要将其退回。之后,四爷送到蒙古草原给她的燕窝,她也拒绝收下。随后四爷送的鼻烟壶,她也说不收。拒绝保管:在现实生活中,人们若与他人保持亲密关系,则会愿意其保管自己的财物和贵重物品。反之,因情感疏离信不过对方,而会彼此分开保管个人物品,甚至会暗藏私房钱与秘密小金库。例如,前述提及的《赛博朋克2077》案例中,朱迪决定不再保管前田舞子的遗留的物品,要求她把遗留的物品全部拿走即为典型。退还赠礼:在《围城》中,唐晓芙在与方鸿渐分手后,将他的信件和物品全部退回。在《步步惊心》中,若曦在与八爷分手后,亦将信件,甚至是定情信物凤血玉镯,全部退还给了八爷。换言之,对方赠送的物品和信件,是蕴含着感情以及过去的美好回忆和怀旧感的(详见多看效应)。故此,退还过去对方赠送的物品,就表示彼此通过物质上的疏离恩断义绝,一刀两断,彼此再无瓜葛,且不堪回首过往。小心提防:在古代,帝王、后妃、朝中重臣们,会要求他人试药、试吃食物,并会在喝酒时通过“干杯”这一行为,避免喝下毒酒。例如,在《甄嬛传》中,甄嬛就对安陵荣送来的补药极为提防,并说只吃温太医配制的补药。而这一行为,不仅体现了甄嬛对她的不信任,也让双方关系因物质疏离感而显得极为生分。而她对待信得过的温实初和沈眉庄,则完全没有这种小心提防的行为。摧毁旧物:人们会通过摧毁、撕毁、扔掉、切割或卖掉过去两人曾共同拥有过的旧物,以此进行物质与情感疏离。例如,在《心花路放》中,黄渤扮演的男主开场就因老婆要与自己离婚,而将家具和电器,用电锯全部切割成了两半,并表示一人一半,两不相欠。在《步步惊心》中,八爷将若曦退还的定情信物凤血玉镯,直接用砚台砸了个粉碎。在《Florence》中,女主会在与男友闹分手后,会将与他一起合影的照片撕成碎片。而由于这些旧物蕴含双方过往的美好回忆与情感,并会引发人们的怀旧感(详见多看效应),故做出摧毁旧物的行为,则表达了彼此一刀两断、两不相欠的决心。
② 语言疏离
其一,可通过彼此吵架拌嘴、拿亲人当出气筒受气包、以尊称称呼亲密关系、拒绝爱称、不愿表达爱意、不愿自我表露、沉默寡言、不通书信或通讯中断、语言不通等形式,创造语言疏离感。例如:
吵架拌嘴:在《弗洛伦斯》之后的章节中,当女主与Krish彼此发生争吵时,游戏为了表现两人的关系变得疏远,则由开始的3块拼图完成一次对话,发展到6块拼图完成一次对话,从而创造出了两者关系的疏离感体验。换言之,游戏中拼图的数量即代表了双方语言层面的渗透程度(代表着双方相互的沟通,变得更简单直接或者变得更加疏远),以及彼此感情的亲密程度。尊称称呼:若亲密关系不再亲切的称呼你的昵称、小名或爱称,而是过于举案齐眉、相敬如宾,且动不动就用尊称,充满了对待陌生人时的客套话与敬重,那么无疑会因语言疏离感而显生分。例如,在《甄嬛传》中,果郡王复生归来,甄嬛为了与他分手,不得不故意称呼他为“王爷”,而非“允礼”,并说自己“本就是一个无情无义的女子”,“只想要荣华富贵”。换言之,她希冀通过尊称的方式进行语言疏离,从而通过言语冷落达成情感上的疏离。在李若彤版《神雕侠侣》中,小龙女在被尹志平玷污后,因她以为与之发生关系的人是心上人杨过,故她在被解开穴道后,很快靠近他(环境距离渗透),亲密依偎在杨过身边(身体渗透),并表示愿跟随他下山(活动渗透),愿成为他的妻子(自我表露,语言渗透)。之后,小龙女要求杨过别喊她姑姑了,潜台词是让杨过喊她“娘子”等更亲密的称呼,以此体现双方的亲密关系(语言渗透,情感渗透)。而由于杨过并不知情,仍一口一个“姑姑”的喊着,这也导致小龙女因疏离感,而气愤地问他“到底有没有良心”,最终气得口吐鲜血背气出走。实际上,小龙女内心希望杨过喊她“龙儿”“爱人”“娘子”“老婆”“夫人”等更亲密的称呼。而因杨过并没理会到小龙女的意思,故回答时仍当她是师父,且仍一直尊称她“姑姑”,并没做到语言渗透而在言语上与她保持疏离感,故才引发了后继爱情悲剧。而当杨过之后找到她并确定关系后,才会发现他喊小龙女为“龙儿”了。关于这一段,建议大家不妨看看李若彤版的《神雕侠侣》中的情节,笔者认为演得真心非常好。当出气筒:在《瘟疫传说:无罪》第四章,当女主阿米西亚和弟弟小雨果终于找到医生劳伦提斯后,在随后的某段剧情中,姐姐会因不耐而怒斥弟弟“别碰我!!!”。之后,小雨果就因为生气,而不乐意给姐姐牵着小手了,且会与她保持一段距离,甚至之后更对阿米西亚说“别碰我”。而这些表现,无疑让玩家感到女主与弟弟感情变得疏远了。不表爱意:在《步步惊心》中,若兰就因不爱八爷,而不愿意对他表达爱意,并对他态度极为冷淡,甚至巴不得他不常来。不予表露:在《底特律:变人》中,马库斯成功救出数百名仿生人后,诺丝来找马库斯并询问他的过往。若玩家在此期间不对她自我表露并敞开心扉,则诺丝会对马库斯的好感大幅下降,进而与之情感疏离。沉默寡言:即便是极为内向之人,在遇到亲密朋友与亲人时,亦会滔滔不绝而不再害羞。故若个体对他人始终保持沉默寡欲的态度,则说明其欲与对方保持疏离关系。语言不通:当交谈的某方不会说话、语言不通、是聋哑人(听不到,或说不出)等情况下时,必然会导致双方在语言上无法顺畅的沟通,从而造成语言疏离。例如,在《最后的守护者》中,大鹫特里科(Trico)就无法听懂人的话语,只能通过主人公的手势命令采取行动。而这无疑造成了玩家与之最初的语言疏离。中断通讯:过去因通讯条件差,于是多通过书信联系,故写情书就成为恋人们联系的主要方式之一。而在古代,一个人始终不与对方互通书信;在现代,一个人始终不通过社交软件或手机联系对方,则说明其欲与对方保持疏离关系。拒绝爱称:可采取不愿对方称呼自己某种亲密的称呼、小名、昵称等方式,创造彼此的疏离感。因为这说明某方不愿接受另一方的语言渗透,且想要与其保持距离,并希冀维持疏离关系,不愿与之产生亲密关系。例如,在《尼尔:机械纪元》中,9S会亲切的称呼2B为“2B小姐”,他希冀通过语言渗透提升彼此的亲密关系。而2B则以人造人不能拥有感情为由予以拒绝。换言之,2B因怀有特殊使命,故她不想与9S太过亲近和产生亲密关系。而在《甄嬛传》倒数第二集,甄嬛不再叫皇帝“四郎”,哪怕他快死了都不愿再叫,以此与他保持情感疏离。
《瘟疫传说:无罪》:雨果因“别碰我!!!”的怒斥,而生气不愿你再牵着他的小手
其二,可通过不认真回复对方信息与言语的方式,以此创造语言疏离感。因若彼此关系密切,但交流时对方却长时间不回复信息、回复时都是“嗯”等简短回复、不愿开启话题等具有疏离感的行为,这就说明虽然彼此关系密切(例如是恋人、夫妻关系),但是情感上却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。
换言之,如果彼此关系不好,那么双方很少会有语言交流,会话不投机半句多而保持疏离感。同样也不会对其问候,甚至遇到对方还会恶语相向和辱骂攻击。这也说明,语气、语境、语言的表达等各种语言层面的内容,均可以体现角色之间的亲密程度和人际交往关系。
其三,某些情况下,人们会通过语言疏离达成特殊情感目的,以保护心爱的人。例如:
在《阿朗的故事》中,主人公阿朗为了赶走儿子,逼着他到他母亲那里去,寻衅挑事,故意辱骂并打了他儿子,以此制造疏离感。在电影《倩女幽魂》中,聂小倩为了不让宁采臣遇害,好赶走他,故意辱骂他是穷小子,以此制造语言疏离。在《隐形守护者》中,老师方汉州故意当着别人的面骂肖途,以此让所有的人以为他们师徒两人已经决裂。
③ 活动疏离
其一,可通过NPC无理由拒绝与玩家聚会活动,以此创造活动疏离感。
例如,在电影《十七岁的单车》中,男主人公小坚因为有了新车,而得以和高圆圆扮演的美貌的女同学潇潇,一起骑车放学回家。而在这之后,由于小坚的车丢了,故此他意志消沉。而潇潇对他说“没有车我可以带你”,小坚却一口回绝。后来潇潇则说让小坚骑她的车带她,同样被他无情拒绝。而小坚无理由拒绝的态度,则让潇潇潜意识里认为小坚不想理她,不想和她发展亲密的关系,故此在之后,两人的关系亦迅速冷淡下来。
其二,可通过NPC爽约、迟到、给对方吃闭门羹等方式,创造活动疏离感。
例如,在《甄嬛传》中,沈眉庄就因怪罪甄嬛助华妃复位,而差点让她吃闭门羹,更告知她“无事也不必再来了”,从而与甄嬛保持活动疏离。
其三,可通过“很忙”“太累”“身体抱恙”“有事”“有工作”“公务繁忙”等借口为由,让NPC以各种借口拒绝或推迟与玩家的群聚活动。
例如,在《步步惊心》中,八爷因对嫡福晋明慧生气,故以“公务繁忙”为由,而不与她见面;十三爷以“有事很忙”为借口,表示没时间教若曦骑马;在四爷强吻若曦后,她以自己“身体太累”为由,表示无法让四爷教骑马;在太子被废之后,有大臣来求见四爷,而他以“身体抱恙”为由,表示无法相见。
简言之,若双方是亲人、朋友、恋人等较为亲密的关系,而你在约对方时,对方却总是告诉你“我很忙”,从而导致根本约不出来,或者约出来很困难,亦或发生约会放鸽子、不愿意单独约会、不愿意参加你的聚会、不愿意让你参与其亲朋好友的聚会等群聚活动的举动,那么就说明彼此虽然具有这层亲密关系,但是在情感上却并不亲密。甚至可表明对方根本没拿这层关系当回事,刻意与你保持疏离感。
换言之,当双方关系处于发展阶段时,若某方拒绝彼此的某种群聚活动,则会对这种亲密关系造成很不好的影响,甚至会导致彼此的关系发展中断。因为这会让对方感觉你有意在疏远他,从而产生疏离感,且会对你不满。
其四,当主人公或其他角色因腿部有伤、残疾等原因而活动不便时,亦会因无法参与集体活动,而创造与他人的活动疏离感。
其五,当某人是独行侠而不愿一起行动、与他人不合群、与群体格格不入、遭到他人嫉恨、与群体内的成员有仇、因某事无法一起行动、没有集体意识和集体感(详见从众效应)等方式,让NPC不参与某种集体活动,亦可创造出个体与集体内其他人的疏离感。例如:
在《圣斗士星矢》中,一辉总是与他人格格不入,且经常单独一个人行动,而不是和四小强一起行动。而这也赋予了一辉与他人的疏离感。在《侠之道》中,石崑身为少楼主,故此遭到众人的嫉恨和仇视。而他在游戏中亦常单独行动,且刻意与他人拉开一段距离,从而让人感觉其难以接近,从而创造出了疏离感体验。
换言之,通过NPC有集体活动不参加,集体活动经常迟到早退等活动疏离行为,以创造个体不能融入集体的活动疏离感。
④ 身体疏离
其一,可通过惧怕对方失望、惧怕与自己分手、为了保持绅士风度、为了保持爱情的忠贞等原因,而被迫小心翼翼的心理,创造身体疏离感。例如:
在电影《看得见风景的房间》中,女主露西和凡斯订了婚,并决定来年春天正式结婚。换言之,两人就是亲密的未婚夫妻关系了。但凡斯却没有适应这个角色。例如,他只顾着自己看书而不和女主人公露西打网球(活动渗透)、和她没有太多抚摸与拥抱等方面的亲密身体接触(身体渗透)、缺乏情感表达(情感渗透)等。而其种种过于绅士风度和具有疏离感的做法,也让女主人公露西怀疑他根本不爱她,且不愿与她亲近,最终也导致露西决定和其分手退婚,转而主动倒贴追求爱默生。笔者亦曾有过类似凡斯订的遭遇。在20多岁年轻时认识初恋后,当时母亲就教诲我不要对女孩子动手动脚,要懂得尊重女性,否则别人会看不起你,会和你闹分手。在她的教诲下,也让我患得患失,惧怕在与她有亲密的身体接触后,会引发她的反感情绪。正因过于的循规蹈矩且惧怕失去,也使得她不久后提出分手。理由是我不够喜欢她,与她关系过于疏离而不够亲密,而她想要找个和她能保持亲密关系的人。换言之,正因我当时太过老实,过于柳下惠而不够“流氓”(仅仅发展到牵手的水平),而让我在维持了不到一年的初恋关系中,付出了极为惨重的代价且懊悔至今。
换言之,若彼此的感情和关系已发展到一定程度,而在身体层面或其他层面没有及时跟上,那么会因情感上的疏离感,而引发亲密关系的不满,甚至是情感破裂。
而这也是为何很多坏男人、流氓、小混混、渣男易得女子之欢心;而过于尊重女性、循规蹈矩,以及纯情老实的男人,反不易招女性喜欢的原因之一。因无论是甜言蜜语与风趣幽默的言行、信口开河且随意的爱情承诺(详见爱情三角理论),还是在认识之后就对女性采取身体层面的亲密接触,均属于语言和身体层面的逐步渗透,以及给予其情绪价值和情感奖励之行为。且其不仅可作为情感表达和情感传递的手段,让异性通过“承诺”与亲密接触,而明白自己的心意,更可提升与对方的亲密感,并给予其较好的情感体验。“男人不坏,女人不爱”,诚不欺我。毕竟,如果双方的关系不好,或异性对你压根没意思,对方则会想尽办法疏远你而非接近你,那么你根本连约都约不出来,哪里还会有与之亲密接触的机会?
套用在游戏中,这些渗透行为其实是一种情感上的奖励,故天然会赢得女性的好感。毕竟,谁不愿意天天快快乐乐呢?谁不乐意与自己喜欢的人在一起,并与之有亲密关系呢?而老实人过于绅士和循规蹈矩的做法,导致哪怕自己心中明明极爱对方,但却因没有足够的情感表达和对异性的情感传递,而难免会与亲密关系产生疏离感,让对方认为你并不爱她,最终对你产生不满,甚至会因此而情感破裂。就好像杨过和小龙女,杨过规规矩矩的尊重小龙女并尊称她为“姑姑”,结果小龙女不仅不乐意,甚至更因此而背气出走。
其二,可通过保持忠贞、避嫌、内心厌恶、有陋习而不愿接触、身体有疾病、保持警惕、对方没有身体等为由,避免NPC与玩家在身体上的亲密接触,以此创造身体疏离感。例如:
保持忠贞:在《小李飞刀》中,阿飞正因太爱林仙儿,故在她说不可以后,出于对她的尊重和强烈爱意,而选择不强行与之结合。甚至在与她相处的2年中,始终如柳下惠般规规矩矩。而林仙儿却是人尽可夫般对谁都可以,唯独却对阿飞不可以。内心厌恶:在《甄嬛传》中,时疫结束后,雍正来看望沈眉庄,而她却因内心恼怒而抽走小手不给雍正触摸。避嫌:在《甄嬛传》中,甄嬛和果郡王在荷花池夜乘小舟。而在下船时,她为了避嫌,避开了果郡王的搀扶,从而与之在身体上保持疏离感。在《步步惊心》中,下雪天,八爷带若曦来书房,并帮她解披风。而若曦为了避嫌,故说“我自己来”。有陋习而不愿接触:在电影《末代皇帝》中,溥仪因皇后婉容吸鸦片等原因,而不再愿与她同房。而婉容也因此责怪他,之后更与司机偷情成奸而怀上孩子。换言之,正因溥仪厌恶婉容的一些行为,才导致与她产生了疏离感,进而不愿与她进行亲密身体接触和性生活。身体有病:例如,身体患有某种传染病或疾病、身上很脏或有大量病菌、身中诅咒、身体性功能残疾等因素,亦会导致人们无法进行亲密的身体接触,而处于身体疏离。例如,在《破晓传说》中,女主希侬因被诅咒而身体有着“荆棘”。一旦他人与之有亲密身体接触,则会产生疼痛感。故她不得不与他人保持身体层面的疏离感。没有身体:当对方是亡灵、是机器等原因,而根本没有身体时,自然彼此无法产生身体接触。例如,在《阿丽塔:战斗天使》中,女主加里/阿丽塔就因担心自己的身体是机器,可能不讨恋人欧科喜欢而担心不已。保持警惕:在《生化危机3重制版》中,卡洛斯在救了女主吉尔后,搀扶她到了安全的地铁站。而当他打算再次扶着吉尔时,吉尔则用手挡开了他。而卡洛斯不得不说:“个人空间,好的,我懂的”。而吉尔之所以如此,是因彼此关系并不熟悉,出于保持安全距离的考虑,才在安全的地铁站拒绝了卡洛斯继续搀扶她的好意。
《生化危机3重制版》:卡洛斯对吉尔拒绝其好意表示理解
换言之,如果彼此具有了某种亲密关系(例如恋人、朋友、夫妻等),但是在彼此活动与接触过程中,对方却刻意避免身体层面的接触,这就说明彼此虽具有这层亲密关系,但彼此感情却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。
⑤ 肢体语言疏离
在现实生活中,当人们不想搭理一个人时,往往不会与之对话,甚至不会对其保持应有的礼遇和礼节,甚至会通过肢体语言羞辱对方(例如会竖中指)。在面对彼此时,面部表情亦会较为冷淡而没有好脸色。例如:
无礼:在《步步惊心》中,十阿哥寿宴时,因若曦与明玉格格、嫡福晋有矛盾,故在遇到她们时,根本不愿意对她们请安和道吉祥。而在之后,明玉故意不让路的无礼举动,亦引发了双方的冲突。在之后,十四爷征战归来,在灵堂遇到已成为皇帝的雍正,他不仅不下跪,更一脚踢飞侍卫,且脸色极为难看。不问候对方:在《步步惊心》中,八爷与若曦分手后,在皇帝书房外无意中碰面。两人见面后不仅不说话,更不相互问候或请安。之后,八爷额娘病逝后,若曦更是不问候,也不去安慰他。没有好脸色:当人们与他人关系较亲密时,往往会做出眉目传情的举动。反之,必然不会给对方好脸色。例如,在《步步惊心》中,若曦与八爷分手后,在众阿哥赏花期间,她则对四爷眉目传情,而对八爷不理不睬且没有好脸色。
故此,游戏中可通过NPC无礼的肢体动作(例如抠鼻屎、竖中指)、见面不打招呼和行礼、具有负面情感的面部表情等方式,创造NPC与玩家的疏离感。
⑥ 环境距离疏离
其一,当彼此关系一般时,双方可能会刻意保持一定的距离和安全空间;或坐在一起时,相敬如宾,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏离感。这也是为何夫妻感情不佳时,往往会分床睡的原因。例如:
保持距离:在电影《着魔1981》中,丈夫马克下班回来,而安娜不仅态度冷淡,没有帮他拿行礼,更刻意与之保持距离。之后,双方约好去咖啡馆见面,两人亦是分开隔着一段距离坐,且不面朝面坐。而这一切皆是因为安娜有了外遇所致。而安娜的行为,无疑创造出了其与丈夫马克环境距离上的疏离感。攻击姿态:在《最后的守护者》中,当玩家与大鹫特里科刚刚认识没多久,且没有解开它的锁链时,大鹫则不愿意玩家靠它太近时吃食物,并会通过张大嘴吓唬的方式,威胁玩家与之保持安全距离。换言之,由于彼此不熟悉,故此它对主人公怀有极强的戒备心理。包括现实生活中的猫、狗等动物面对陌生人时亦是如此,往往会采取逃跑或者攻击姿态,拉开双方的环境距离。私秘空间:在现实生活中,我们去饭店吃饭,往往倾向于找一个没人坐的桌子,或者单独的包间吃饭。之所以如此,亦是出于希冀与陌生人保持安全距离的缘故。相敬如宾:在《步步惊心》中,若兰因有心上人,故与八爷相敬如宾,而与八爷很少来往,且若曦请她一起与八爷骑马,她也表示没兴趣。
其二,可通过生理、精神、身体等因素,创造环境距离上的疏离感。例如,对方有某种传染病、对方可能会突然发疯、对方有暴力倾向等,而不得不与之保持安全距离。
例如,在《生化危机电影版》中,一些角色就因患有病毒,而导致其他人与之始终保持相当的距离。
其三,可让角色具有某特殊身份,而创造环境距离上的疏离感。例如,是国家元首或大明星等大人物,是囚犯、坏人或通缉犯等身份,而导致角色必须与之保持安全距离。例如:
大人物:无论是现代各国元首或大明星,还是古代的帝王,身边总有贴身保镖护卫,贴身秘书和下人伺候。而这无疑导致与其接触时要保持距离。不仅如此,在面对大人物时,各种礼数亦往往不可废,而这些必然增加其与亲密关系的疏离感。例如,在《步步惊心》中,太子因悄悄接近康熙的营帐,而引得龙颜大怒即为典型。危险的坏人:在《沉默的羔羊》中,因汉尼拔是一个极具威胁的罪犯,故女主史达琳与之沟通交流时,才需隔着铁门与之交谈。囚犯:在《博德之门2》中,姚恩等部分NPC会被囚禁于监狱中,而玩家亦需隔着牢房才能与之交谈。通缉犯:在《天外世界》中,菲尼亚斯·韦尔斯教授住在一座废弃的轨道飞船上。由于他是通缉犯,且为了保护自己的安全,而不得不呆在飞船上一间有着防弹玻璃的房间里。而玩家亦必须与之保持安全距离。
其四,若刻意的将彼此亲近的两人,通过拉远环境/距离导向的方式,让彼此无法经常接近,则会引发原本亲密的两人产生疏离感。
例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群设计并强行让令狐冲上思过崖一年,才创造了岳灵珊和林平之在一起经常走近而培养感情的机会。换言之,岳不群通过拉远环境/距离导向的方式,让令狐冲和岳灵珊的感情产生了疏离感,从而才导致爱情悲剧的发生。
⑦ 情感疏离
其一,可通过角色生病、分手、被绑架、离别、加班、搬家、去外地、去国外,甚至是死亡等情感失联的情节(详见情感失联理论),暂时/永久性创造出情感疏离感。例如:
绑架:在《瘟疫传说:无罪》中,弟弟小雨果就被人多次暂时抓走。生病:在《淹没之城》中,弟弟就因为生病与女主暂时分离。搬家:在《奇异人生》中,正因女主人公麦克斯于之后搬家,从而才与幼年好友克洛伊失去了联系,进而才与之产生了疏离感。分手:在《我的野蛮女友》中,女主因要与牵牛分手,故不愿与其一起搭车走,从而与之保持情感疏离。
换言之,以上这些作品通过情感失联的形式,形成角色之间的情感疏离。之后,再通过破镜重圆的情节,让主人公与亲密关系的情感重新联结起来,从而达成了情感设计的目的。
其二,可通过情感破裂情节,创造情感上的疏离感。简言之,当NPC与玩家彼此因“丧失激情”、“亲密缺失”、“背弃承诺”等因素(详见爱情三角理论),而彼此情感破裂时,则会引发人们彼此的情感疏离。
例如,在《着魔1981》中,女主安娜因不想伤害丈夫马克与儿子鲍勃,故此说自己有外遇,以此通过背弃爱情承诺的方式,与其保持情感疏离。
其三,可通过角色胳膊肘向外拐的行为达成目的。即他需对外人好,而对亲朋不好;需对外集体好,而对内集体不好(详见移情效应),以此创造与亲密关系的情感疏离。例如:
在《神舞幻想》中,飞星因亲疏不辨、爱憎不明的个性,而使很多玩家不喜欢他。在《步步惊心》中,四爷因在朝堂上没为十四爷求情,而招致母亲和弟弟的指责。
换言之,对待至亲好友,角色不为其求情、不谅解、不支持、不理解、不鼓励、不宽慰他们。而对外人,则需完全与之相反。唯有如此,让角色亲疏不辨、爱憎不明、内外不分,才能让其与亲密关系产生情感疏离(详见移情效应)。
其四,情感上的疏离,必会引发人们在物质、活动、身体、环境距离、语言、肢体等各个层面的疏离关系。例如,在本节前述提及的《赛博朋克2077》案例中,前田舞子就因与朱迪闹翻,而不再与她保持亲密的同性恋人关系(身体疏离),且她亦从朱迪家搬出(环境距离疏离)、不再与朱迪一起聚会(活动疏离)、朱迪让她把遗留的“破烂”全拿走(物质疏离)、朱迪的态度和语气极为不友善(语言疏离)、之后见到她也没有好脸色(肢体语言疏离)等方面,展现了双方情感上的疏离关系。
综述之,游戏中可通过物质疏离、语言疏离、身体疏离、活动疏离、肢体语言疏离、环境距离疏离、情感疏离等方式,创造玩家与NPC之间或短暂、或永久的疏离关系,最终可达成赋予玩家“疏离感”的情感体验之设计目的。
仓库共享:在《星战前夜》等MMORPG中,往往有着共享仓库的设计。这种物质财富不分彼此的设计,无疑可通过物质渗透行为,增强群体内玩家的亲密感。不仅如此,仓库还有着权限的设定。只有赢得军团信任的人,才能获得高级权限,并随意拿取或存放仓库物品。
至于其他功能或剧情设计形式还有不少,这里根据几种渗透形式随便再简述几点,例如:
赠礼功能:允许玩家互赠礼物。例如《SKY·光遇》中,就要求玩家先赠送他人礼物付出,才能增进与其他玩家的亲密感。而为他人点燃烛火是最基础的赠礼行为。纪念品功能:当玩家彼此较为亲密时,可通过创造一个特殊的纪念品,以此形成纪念意义,并增进彼此的亲密感,并通过这一旧物形成共通的情感回忆。例如,在一些MMORPG的情缘系统中,就允许玩家制定婚戒,并彼此保留这一物品作为纪念。昵称与爱称功能:例如NPC可根据与玩家的好感度,变更对玩家的称呼。当较为亲密时,可称呼玩家昵称,甚至是爱称,以此体现亲密感。例如,在《恋爱物语》中,当玩家与某NPC关系较为亲密时,她会询问是否能称呼主人公的昵称。私密空间设计:例如,允许玩家与少数几个密友进行聚会的隐秘空间即为典型。这些空间可设计为小型的特殊副本,以供玩家私下聚会或约会之用,从而便于其形成私下的活动渗透行为而增进亲密感。例如,在《鬼谷八荒》中,玩家可邀约亲密的道侣进入一个隐秘空间。在该空间中一起对弈、论道、品茗、喂鱼、喝酒、赏花、切磋、闲聊、赠送礼物、双修等,进行各类亲密行为,而丝毫不受到他人的打扰。参观功能:在很多MMORPG中,往往有着住宅的设计。而允许好友参观自己的住宅或其他设施,无疑可增进彼此的活动渗透行为而提升亲密感。肢体动作:在《天堂2》《SKY光遇》等网络游戏中,玩家可对其他玩家做出各类肢体动作。甚至一些肢体动作,更需与其他玩家关系较密切时才能做出。
《鬼谷八荒》:玩家可邀约具有亲密关系的NPC进入秘密空间活动
换言之,当我们知晓如何创造“亲密感”与“疏离感”等情感之后,就可以此为基础,基于A-D-M流程与“以体验为中心”的设计,反推出有哪些机制和功能,可达成相应的游戏情感设计之目的(详见MDA模型理论)。
参考资料
【1】侯玉波编著.社会心理学.北京大学出版社.2007.P130-131
【2】[美]弗兰肯(RobertE.Franken).郭本禹崔光辉朱晓红王云强等/译.人类动机.陕西师范大学出版社.2005.P82-92
【3】罗兰·米勒 (Rowland Miller)、丹尼尔·珀尔曼 (Daniel Perlman)/著.译者:王伟平.亲密关系.人民邮电出版社.2011.P181-185
用户评论
这本书太棒了!《游戏设计心理学》让我对游戏背后的深层心理有了全新的认识。
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阅读这章节后,我开始理解为何一些玩家能自然而然融入团队中,真的很启发人。
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“社会渗透理论”让游戏设计不仅仅局限于技术层面,更多地关注玩家的心理体验。这是个巨大的进步!
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这本书深入浅出地剖析了游戏中的社交动力是如何工作的,对于想提升社区凝聚力的开发者来说太有价值了。
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通过阅读这部分,“社会渗透”的概念在游戏世界的应用变得清晰起来,让我对未来的项目充满创意。
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作为游戏玩家和设计者,《游戏设计心理学》揭示了人性与技术融合的新视角,令人耳目一新。
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这本书里的例子生动具体,特别是关于如何利用“社会渗透理论”来增强玩家间的互动,真是大开眼界。
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“上部分”已经让我沉浸在一种全新思考游戏如何服务于人类行为的兴奋之中。强烈推荐给所有同好。
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《游戏设计心理学》是每个游戏人的必读,特别是对理解“社会渗透理论”的应用有独到见解。
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通过阅读这部分内容,我对玩家在游戏中形成身份和交流的重要性有了更深的理解,这有助于我构建更有生命力的游戏。
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这本书中的每一页都充满了洞见,“上部分”特别强调了设计中潜在的社会心理效应,值得反复研读。
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“社会渗透理论”的解释清晰且贴近实际案例分析,让我更容易在自己的游戏项目中实行相关的心理学策略。
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对于任何对游戏设计与人类行为交互感兴趣的人来说,《游戏设计心理学》提供的内容是不可或缺的宝库。
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这本书不仅适合专业设计师阅读,也非常适合玩家们深入理解自己为何会对某些游戏如此着迷的原因。
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“上部分”中探讨的主题让我在思考如何平衡技术驱动的游戏与玩家的心理体验方面有了新的策略和灵感。
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《游戏设计心理学》的写作方式非常友好,即便是非专业人士也能轻松理解“社会渗透理论”在游戏中的应用。
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我已经迫不及待想要读完这本书,看看在“下部分”的深入探索是否能为我揭开更多的心理学门类在游戏设计中扮演的角色。
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这章节不仅解释了“社会渗透理论”,还提供了将其转化为实际操作的指导,对我提升玩家参与度有很大帮助。
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《游戏设计心理学》通过“上部分”展现了游戏世界的复杂性,深入探索了如何通过设计来触动玩家的情感与社交需求。
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